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domingo, 24 de septiembre de 2017

Mercè 2017. Carrera en el Museo d´Arqueologia.

  • Este domingo 24 de Septiembre se ha celebrado la jornada " el resurgimiento de los Antiguos" en el Museo de Arqueología de Barcelona. 

La jornada consistía en una selección de juegos de mesa que se distribuían por las diversas salas del museo. 

En la zona de Roma, colocada estratégicamente al lado de la reproducción de un verdadero circo... la maqueta de Jordi Roca






Se organizó una carrera de exhibición de 5 carros, utilizando la variante ultra ligera , a una vuelta y media.
3 carros ligeros, uno medio y uno pesado.


La mala fortuna se cebó con Ariel " el negro" quién montaba la cuadriga pesada, salió en última posición los 4 primeros turnos, para cachondeo de sus rivales, y a la quinta vez forzó con +3 en la curva...sacó 17 tirando 3 dados de 6... y volcó.  Es de agradecer el espectáculo ofrecido ... jajaja


La carrera transcurrió a gran velocidad, con escasos (y casi todos fallidos) ataques , y se comprobó que con este formato hay que retocar alguna cosilla, porque no compensa coger carros medios o pesados.






Carrera ganada por Olga " yo soy buena persona y nunca pego a nadie"; que superó en la foto finish a Pilar.

los otros dos carros muy retrasados.





miércoles, 10 de diciembre de 2014

Juguem!

La Vida en mayúsculas, mucho más dura, exigente y peligrosa que cualquier carrera de cuádrigas ha conseguido romper la racha de 1 post mensual que duraba ya muchos meses.


En este tiempo, el Circus Maximus 3D ha viajado hasta Vilafranca, a las jornadas JUGUEM!

Donde se pusieron a prueba por primera vez las reglas super tuneadas y simplificadas para no jugones, carrera a tan solo una vuelta y media y con muchas y significativas simplificaciones en el reglamento, intentando hacerlo lo más intuitivo posible. 


Foto cortesía de Oriol Comas.


Resulta curioso comprobar como los ataques brillan por su ausencia en este tipo de partidas para neófitos, y no será porque no me encargo de recordarlo y de insinuarlo.. " puedes atacarle aqui para ver si vuelca... jjj ".. pero nada.

Como me dejé la cámara en casa y las que hace mi movil son horribles como comprobareis en la siguiente entrada, solo tengo la foto de grupo, una pena.

Una carrera donde el pelotón se mantuvo agrupado casi todo el rato, sin ataques salvo 1 o 2 al final, y con victoria para el carro flecha, que llegó a la meta impoluto. Si Messala levantara la cabeza jjj

En fin, dia de experimentos en las carreras. Seguiremos informando acerca del nuevo reglamento en breve.



miércoles, 30 de noviembre de 2011

Mi tabla opcional de ataques con látigo al auriga

Con motivo del Circus Maximus Tunning Show, tendremos ocasión de probar  esta variante de tabla de resultados de ataque con látigo al auriga que he desarrollado, maquetada por Jordi.



Aquí teneis  la tabla de las reglas originales, y paso a continuación a explicar las diferencias fundamentales y en qué me he basado para la modificación



Vaya por delante que Circus Maximus es el juego que es, y tiene la edad que tiene. Eso significa que es un juego de larga duración del que  puedes quedarte fuera de carrera en el turno 2 tranquilamente. La preparación de tu equipo tiene su importancia, pero al final es una carrera donde el orden de movimiento depende del azar, y además es un festival continuos de ataques con dados, pero hay algunos tipos de ataques que son más rentables que otros.

Los ataques con las ruedas ( si tienes un carro normal, o sobretodo con cuchillas) te aseguran que vas a causar estragos en tu rival si le impactas. En cambio  el ataque con látigo es una loteria que depende de 3 factores: una tirada tuya y  una tirada del defensor para general el factor látigo ( la columna) , y una tercera tirada que genera el número aleatorio para  seleccionar la fila. Eso es lo que nunca me gustó de los ataques con látigo, la enorme aleatoriedad´.

Me explico:

En la tirada para determinar el factor látigo, siempre es mejor obtener un resultado positivo que negativo, pero sigue existiendo la posibilidad de perder el látigo o fallar el ataque aunque saques la más alta diferencia ( +5)

Por ejemplo:

Obtienes un factor látigo de +5 , pero luego un resultado de 2 en la tirada para la fila, el resultado es que pierdes tu látigo. En cambio si hubieras sacado un 0 en el factor látigo, el resultado de 2 le causaría una herida a tu adversario.

¿De qué te sirvió sacar un +5 de factor látigo si luego dependes totalmente del azar de tirar 2d6 ?

¿ No sería más justo el potenciar los resultados positivos y penalizar los negativos?

Recordemos que en las tiradas por factor látigo los modificadores de auriga tambien suman, es decir, en la tirada del factor látigo  tu recibes el premio de haber gastado puntos de preparación en el modificador de tu auriga, ( +1 o incluso +2) y sufres la penalización de no haberte gastado nada en este apartado.  Las tiradas para el  factor látigo moderan el azar al añadir este factor del modificador de auriga, pero luego se ven sometidas a la total aleatoriedad de lanzar 2d6, y encima  en la columna del +5 sigue existiendo la posibilidad de perder el látigo o fallar. ¿Un ataque " perfecto" ( factor látigo +5)  que va y se resuelve con un " has sacado un 2, lo siento pero pierdes el látigo" ?

Esas cábalas hacen que muchas veces desista de lanzar un latigazo a menos que sea ya cuestión de vida o muerte, porque un ataque es un factor de movimiento que dejas de avanzar, y existiendo la posibilidad azarosa de perder el látigo, muchas veces no merece la pena arriesgar. Bastante azar hay ya en el Circus Maximus como para encima tentar mas la suerte con los latigazos.

La tabla alternativa que propongo, minimiza este problema.


1) Qué se quita y qué se añade


Quito un “látigo perdido” (lost) y un “sin efecto”(-), pero añado una pifia( resultado negativo) y un crítico( resultado bueno) por tanto en total se quita un resultado“ negativo” y se añade uno “ bueno”. O sea, la tabla nueva tiene un resultado bueno más respecto la tabla original (y por tanto un resultado malo menos)

Luego lo que si retoco es que quito 3 “pérdida de movimiento (MOV)” y los transformo en 2 desplazamientos (DES) y 1 herida (HER)  que son más potencialmente “ sanguinarios”, ya que cuando atacas con el látigo, normalmente estás buscando o bien que choque con la pared o bien causarle heridas que acaben matando o al menos bajarle el modificador de auriga. La pérdida de movimiento es el peor de los mejores resultados.

en total, la tabla nueva tiene 14 LOST ( uno menos que la original ), 18 Sin efecto ( uno menos que la original) , 23 Frenadas ( las mismas), 17 DESP ( dos mas que la original) , 18 HER ( una mas que la original), 18 MOV ( 3 menos que la original) , un crítico y una pifia.


2) Nuevas disposiciones

Elimino la posibilidad de perder el látigo si el factor látigo es +2 o superior, que me parecía de una injusticia y aleatoriedad insoportable. Ahora todos los resultados están balanceados respecto al resultado que se obtiene al calcular el factor látigo. Si el factor látigo es alto.. tienes muchas probabilidades de hacer pupa de verdad. Pero si el factor látigo te sale negativo.. tiembla porque es muy posible que pierdas el látigo.


La nueva tabla, potencia los resultados buenos si vas en la tabla del +3 o superior y potencia los resultados malos si vas en la –3 o –4 . Pero aunque vayas en esas dos columnas negativas, siempre habrá un resultado bueno que puedas sacar, ya que no olvidemos que aquí se está resolviendo un impacto con el látigo. Pero en la columna del –4 , de 11 resultados posibles en 5 ( 4+ la pifia) pierdes el látigo..casi un 50%

Así, cuando lanzas un latigazo sabes que gran parte del resultado final se basa en el resultado del factor látigo, sabes que si obtienes un factor látigo de +5, impactas seguro, y es imposible que pierdas el látigo, mientras que si sacas un -3 o un -4, échate a temblar. La primera oportunidad de perder el látigo está en la columna del +1, y es que perder el látigo es un castigo muy duro. En cambio que el ataque se resuelva sin efecto ya empieza a estar presente en la columna del +4, (resolver  el ataque sin efecto, es algo que puede pasar)

Los 2 nuevos resultados son un poco decorativos, pero creo que encajan bien en el tema:


Crítico: el atacante elige el resultado del ataque entre todos los disponibles ( lost, -, fre, desp, her, mov)El ataque ha sido tan bueno, que el auriga elige el tipo de impacto que mejor le vaya en ese momento.

¿que te interesa hacerle chocar con el muro? eliges como resultado " DESP".
¿ que lo que querias era hacerle frenar para que perdiera 2 de resistencia y quedarse a cero? eliges FRE.

El crítico está situado en el 7 de la columna del +5. Recordemos que al tirar 2d6 el resultado más probable es 7, con lo que le da algo más de " realismo" a que el mejor ataque posible ( un +5 de factor látigo) tiene la más alta probabilidad de impactar justo en la manera que nosotros queriamos que impactara.

Lo mismo se aplica al resultado inverso:

Pifia: el defensor elige el resultado del ataque entre todos los disponibles ( lost, -, fre, desp, her, mov, ) Lo normal será que el defensor elija LOST ( perder el látigo) , pero en algun caso puntual podria interesarle frenar o desplazarse, y podría elegirlo si le conviniese. Esto representa que el ataque ha sido tan penoso  ( un factor de -4 es lo peor que se puede sacar) que el defensor tuvo tiempo de verlo venir y reaccionar perfectamente, resolviendolo de la manera más óptima para sus intereses


3) reglas optativas de látigo medio y pesado

Esta tabla también está pensada para adaptarse a las reglas optativas de látigos medios y pesados, que añaden +1 o +2 a la columna del factor látigo.

En la tabla de las reglas originales, hay  21 resultados que el usar el latigo +1 te salva..pero tambien hay 19 casos en los que usar el latigo +1 te fastidia. Vamos, que llevar un látigo +1 sigue siendo prácticamente una loteria , porque lo mismo te puede perjudicar que favorecer.

Por ejemplo si sacas un 6 en la tirada de 2d6 y vas en la tabla del factor látigo 0, el resultado es que  haces una herida, pero con el latigo +1 en verdad vas en la tabla del +1.. y pierdes l latigo. Nuevo ejemplo de aleatoriedad insufrible, más sangrante aún cuando estás empuñando un látigo que se supone que maximiza tus probabilidades de impactar.

En cambio con la tabla que propongo, hay 17 casos en los que llevar el látigo+1 te es favorable , y sólo 10 en los que te es desfavorable.Sigue existiendo azar, pero se reduce al mínimo, y se nota que llevar un látigo +1 aumenta considerablemente tus probabilidades de impactar.

Analizando el caso de llevar un latigo +2, se nota todavía más este efecto:

En la tabla de las reglas originales,  hay  19 casos en los que te beneficia y  14 casos en los que te perjudica, y en cambio en la tabla alternativa propuesta  hay 21 favorables y 7 desfavorables


4) Conclusiones


Sin añadir nuevos resultados (pifia y crítico en el fondo no son nuevos resultados, sino elegir entre los antiguos ya disponibles )  ni añadir gran cantidad de resultados positivos a la tabla  ( tan solo uno), al distribuir los resultados en función del  factor látigo se consigue una  mayor racionalización.

El factor látigo tiene mucho mas peso en el resultado final, es la tirada clave, aquella en la que hay que sacar un buen resultado, aquella en la que además influyen  los modificadores de auriga , es decir la táctica que hemos decidido para nuestro equipo.

Una vez se resuelve la tirada del factor látigo, la tirada siguiente de 2d6 es tan solo una especie de
" formalidad" .

domingo, 19 de diciembre de 2010

Artículo de la revista The General (parte 4/4)

viene de la entrada anterior.



REGLAS OPCIONALES

A pesar de que a Don Greenwood no le gusta esta sección del artículo, CIRCUS MAXIMUS es el tipo de juego que clama por más reglas (¡no se lo digas a él!). Así, para añadir un toque de Hollywood, sugiero usar una o más de las siguientes reglas opcionales.

Un Método de Especificación más Detallado

Aunque me gusta mucho los cuatro puntos de preparación del inicio, estoy seguro que otros preferiran este tipo de cosas. El precio a pagar es, por supuesto, jugabilidad por realismo (?)

1. Cada jugador recibe 32 Puntos de Preparación.

2. Los Puntos de Preparación pueden ser distribuidos de cualquier manera entre las categorías de la Tabla de Especificaciones con las siguientes restricciones:

a. Un jugador debe tener cuatro caballos. El Caballo Cuatro no puede ser más rápido que el Caballo Uno, el Caballo Dos no puede ser más rápido que el Caballo Cuatro, y el Caballo Tres no puede ser más rápido que el Caballo Dos.

b. Un jugador no tiene por qué tener un látigo. No puede tener más de un látigo. Un látigo largo mueve dos columnas a la derecha en la Tabla de Ataque con Látigo.

c. Un jugador no tiene por qué tener espadas escitas. Puede tener espadas escitas en una sola rueda o en ambas y puede incluso tener diferentes tipos de espadas escitas en cada rueda. Cuando un jugador tiene espadas escitas en sólo una rueda o tiene diferentes espadas escidas en cada rueda, el dado en la Tabla de Derrape en Curvas es +2 y todos los dados para volcar debido a Daño en Rueda es -1. Las espadas escitas añaden +2 al Daño en la Tabla de Embestidas y las espadas largas escitas añaden +4.

TABLA DE ESPECIFICACIÓN
(Coste en número de Puntos de Preparación entre parentesis)


Caballo Uno 1(0) 2(1) 3(2) 4(3) 5(4) 6(5) 7(6) 8(7)
Caballo Dos 1(0) 2(1) 3(2) 4(3) 5(4) 6(5) 7(6) 8(7)
Caballo Tres 1(0) 2(1) 3(2) 4(3) 5(4) 6(5) 7(6) 8(7)
Caballo Cuatro 1(0) 2(1) 3(2) 4(3) 5(4) 6(5) 7(6) 8(7)


Modificador de Auriga 0(0) 1(5) 2(10) 3(15)
Daño en el Auriga 2(0) 4(1) 6(2) 8(3) 10(4) 12(5)

Látigo Normal (2)
Látigo Largo (4)

Puntos de Daño en la Rueda Izq. 2(0) 4(1) 6(2) 8(3) 10(4)
Puntos de Daño en la Rueda Der. 2(0) 4(1) 6(2) 8(3) 10(4)


Resistencia 20(0) 25(-1) 55(7) 60(8) 30(2) 35(3) 40(4) 45(5) 50(6) 65(9) 70(10) 75(11) 80(12)

Espadas Escitas en Rueda Der. (4)
Espadas Escitas largas en Rueda Der. (6)
Espadas Escitas en Rueda Izq. (4)
Espadas Escitas largas en Rueda Izq. (6)

Espadas Escitas en ambas ruedas (7)
Espadas Escitas largas en ambas ruedas (11)



ARMAS ESPECIALES

BOLSA CON ARENA: Cuesta 1 Punto de Preparación.

Durante la carrera, un jugador con una bolsa con arena puede intentar lanzar la arena a los ojos del otro auriga. Su carro debe estar adyacente al carro del otro auriga en el momento que la arena es lanzada, y esta acción cuesta un punto de movimiento. Cuando la arena se lanza, el atacante lanza dos dados y añade su modificador de auriga al total. Si es ‘10’ o más, el ataque tiene éxito y el auriga atacado debe lanzar dos dados (añadiendo o quitando el modificador de auriga) y consultar la Tabla de Ataque con Arena. Tanto si el ataque tiene éxito o no, el jugador ha gastado la bolsa con arena.

TABLA DE ATAQUE CON ARENa


Dado Resultado

2 El Defensor se cae del carro y es arrastrado, excepto que está detrás del carro, no sólo de los caballos. El carro y los caballos se tratan como un equipo sin control.

3-5 El defensor se desvía hacia el atacante. Ambos carros son dañados como en una embestida.

6-8 Ojo Herido. Igual que un ‘5’ en la Tabla de Impactos Críticos con el siguiente resultado adicional: el defensor debe mover recto los dos siguiente turnos excepto para evitar otros carros en el cuyo caso cambia hacia una calle exterior cuando sea posible.

9-10 El defensor se desvía lejos del atacante. Derrapar dos calles.

11 El defensor es cegado y sufre dos puntos de daño. Además, la velocidad actual de los caballos se reduce a la mitad y no se puede cambiar. Cada turno se lanza un dado, y no puede recuperar el control de su carro ni de la velocidad de los caballos hasta que saque un ‘5’ o un ‘6’.

12 Una ráfaga de viento echa la arena sobre los ojos del atacante. Se trata como una herida en el ojo al sacar ‘6-8’ contra el atacante.

CUCHILLO: Coste: 2 Puntos de Preparación.

Durante la carrera un jugador con un cuchillo puede intentar lanzarlo sobre un auriga o un caballo sin importar el encaramiento. El alcance al objetivo se calcula incluyendo la casilla del objetivo pero no la del atacante. El ataque con cuchillo cuesta un punto de movimiento. Cuando se lanza el cuchillo, el atacante lanza un dado por cada casilla de distancia. Si el total es ‘3’ o menos, el ataque tiene éxito y el auriga atacado debe lanzar dos dados (añadiendo o quitando el modificador de auriga) y consultar la Tabla de Ataque con Cuchillo. Tanto si el ataque tiene éxito o no, el jugador ha lanzado su cuchillo.

Cada jugador tiene también un cuchillo pequeño para liberar a los caballos y a sí mismo durante una carrera. Puede ser lanzado utilizando el procedimiento anterior, añadiendo ‘1’ a cada dado para acertar ya que este cuchillo no está pensado para ser lanzado. Sin embargo, si un jugador no tiene su cuchillo (o cualquier otro cuchillo), no podrá cortar las riendas si surge la necesidad.

TABLA DE ATAQUE CON CUCHILLO

Dado Resultado
2 Defensor muerto. Tratarlo como un auriga arrastrado y caballos desbocados como con un ‘2’ Tabla de    Ataque con Arena.

3-6 Herida grave. El defensor sufre un número de daños igual al resultado de un dado.

7-9 Herida leve. El defensor sufre un punto de daño.

10 Herida leve en un caballo. El caballo más cercano sufre un punto de daño.

11 Herida grave en un caballo. El caballo más cercano sufre un número de daños igual a l resultado de un dado.

12 Caballo muerto. El caballo más cercano cae muerto.




JABALINA: Coste: 4 Puntos de Prepara-ción.

Durante la carrera, un jugador puede atacar con su jabalina a los aurigas o caballos. Su carro debe estar adyacente a los aurigas o caballos en el momento del ataque, y esta acción le cuesta dos puntos de movimiento. Sólo puede hace un ataque de este tipo en cada turno que lleve la jabalina. Cuando se hace el ataque, el atacante lanza dos dados y añade el modificador de auriga. Si el total es ‘10’ o más, el ataque tiene éxito y el auriga defensor debe lanzar dos dados (sin modificador) y consultar la Tabla de Ataque con Jabalina. Además, cuando un auriga con una jabalina entra derrapando en una curva, embistiendo a otro carro, o siendo embestido, el jugador debe lanzar dos dados (sin modificador) y consultar la Tabla de Ataque con Jabalina para comprobar si es herido por su propia jabalina.

TABLA DE ATAQUE CON JABALINA

Dado Resultado

2-6 Herida grave. Igual que un ‘3-6’ con un cuchillo

7-9 Herida leve. Igual que un ‘7-9’ con el cuchillo

10-12 Muerto. Igual que un ‘2’ con el cuchillo

CADÁVERES DE LOS CABALLOS

Cuando un caballo muere y es liberado, se coloca una ficha que representa el cadáver del caballo (utilizar una ficha en blanco) en esa casilla. Los carros que pasen sobre el cuerpo del caballo lo tratan igual que los restos de carros con un modificador al dado especial de -1. EXCEPCIÓN: los cadáveres de caballos no tienen efecto sobre el carro del que son liberados en el turno que se les corta las riendas.

IMPACTOS CRÍTICOS EN CABALLOS

Cuando un caballo recibe un impacto, el atacante lanza dos dados y consulta la TABLA DE IMPACTOS CRITICOS EN CABALLOS.

Dado Resultado

2-8 Sin efecto adicional

9 Un impacto más

10 Dos impactos más

11 Tres impactos más

12 Caballo muere

ACELERACIÓN DEL PRIMER TURNO

En el primer turno del juego, cada jugador debe lanzar dos dados (quitar el modificador de auriga) y reducir su velocidad escrita para el primer turno en esa cantidad (hasta un mínimo de 0).

DESGASTE VOLUNTARIO

Los jugadores deben escribir una ‘S’ después de su Velocidad del Turno (ejemplo: 19S), cuando escriban en cada turno su Velocidad del Turno si desean hacer un desgaste voluntario. Si no escribieron una ‘S’, no pueden hacer desgaste voluntario ese turno. Esto reemplaza el anunciar el desgaste voluntario al principio del movimiento del jugador, y crea una restricción mas realista sobre los aurigas, aunque no le quita el control del juego a los jugadores.

CLIMA

Después de que los jugadores han creado sus carros pero antes que empiece la carrera, un jugador lanza un dado y consulta la Tabla del Clima. Si el resultado es ‘Lluvia’, los jugadores deben consultar la Tabla del Clima durante la carrera cada turno a partir del segundo turno hasta que el tiempo claree.

La ‘Lluvia’ permanece en efecto hasta que el primer caballo completa la tercera curva consecutiva con condiciones de lluvia. Entonce las condiciones climáticas cambian a ‘barro’ para la carrera tanto si la lluvia continúa después de ese punto o no.

TABLA DEL CLIMA

Resultado Chequeos

Dado Inicial Posteriores

1 Lluvia* Claro

2 Claro** Lluvia

3 Claro Lluvia

4 Claro Lluvia

5 Claro Lluvia

6 Claro Lluvia

* Tirar de nuevo inmediatamente en esta columna. Otro resultado de ‘1’ significa que la carrera comienza bajo condiciones de “barro” además de la lluvia.

**Lanzar de nuevo el dado en esta columna al comienzo de cada vuelta.

LLUVIA

La Lluvia tiene los siguientes efectos mientras siempre que continúe lloviendo::

1. No se permiten ataques con arena.

2. Le velocidad de los caballos se reduce en uno.

3. LOS MODIFICADORES A LA TABLA DE DERRAPE EN CURVAS se cambian como se indica:

Los carros ligeros añadan ‘3’ a todas las tiradas de dados.

Los carros normales añaden ‘2’ a todas las tiradas de dados.

Los carros pesados añaden ‘1’ a todas las tiradas de dados.

4. LOS CAMBIOS DE CARRIL están sujetos a las siguientes modificaciones:

Los carros ligeros deben lanzar un dado cuando cambien de carril. Si el resultado es ‘5’ o ‘6’ hacen el cambio de carril e inmediatamente derrapan una calle en la misma dirección. No hay coste en puntos de movimiento, pero todas las reglas normales se aplican, tal como ataques involuntarios. Los carros normales siguen el mismo procedimiento, pero sólo derrapan con un resultado de ‘6’

BARRO

El barro tiene los siguientes efectos:

1. Una vez que se ha declarado el barro los efectos de la Lluvia en los cambios de carril y derrape en curvas son permanentes aunque la lluvia pare.

2. Los combinación de lluvia y barro incrementan el modificador de Derrape en Curva en +1 para cada tipo de carro.

3. La velocidad segura de una curva se reduce en tres para todos los carros.

4. La velocidad de los caballos se reduce en dos.

5. Un auriga arrastrado sufre sólo un tercio (en vez de la mitad) de puntos de daño del número del dado a la conclusión de cada fase de movimiento en el que fue arrastrado.

6. Un auriga desmontado puede mover una casilla por cada tres (en vez de dos) puntos de daño restantes (redondear hacia abajo) en cada turno.


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Artículos de la revista The General parte (3/4)

viene de la entrada anterior.


CONSEJOS ESTRATÉGICOS


Si te importa la victoria, olvídate de la venganza.


Por supuesto, si estás jugando para divertirte y te gusta la venganza, adelante, pero olvídate de ganar. Sólo porque alguien te ataque, no vayas detrás de él. Ignóralo o espera hasta el momento oportuno en que tengas una oportunidad definitiva. Si puedes apartarte del camino de todos y permanecer en la carrera, ésta es la mejor estrategia de todas.


En nuestra última partida de prueba, Don Greenwood había liderado durante toda la carrera con una configuración de “Centella” que le mantuvo apartado de cualquier peligro hasta que empezó a caer en el pelotón al comienzo del último turno al fallarle la resistencia. Pero todavía era líder y yo sólo podía acercarme a él lo suficiente para atacarle – no para tomar la cabeza. Mis ataques fueron inefectivos aunque le provocaron y respondió de la misma manera. Los puntos de movimientos gastados en atacarme durante los dos siguientes turnos permitieron a un tercer jugador ganarle por una cabeza en la línea de meta. Había intentado vengarse, lo que le costó la victoria.


Los carros en las calles más externas e internas son los más vulnerables a un ataque.Si son forzados a derrapar hacia el muro, vuelcan.


El mejor ataque es un ataque de látigo ya que puede producir un resultado de desvio. Las embestidas no obligan a un resultado obligatorio de cambio de calle. Los Aurigas con modificador de Auriga negativo (debido, por ejemplo, a un resultado de ‘Jodido’) están particularmente indefensos. Tendrás una mayor probabilidad de hacer cualquier tipo de ataque con éxito sobre un auriga así.

Cualquier carro pillado en una curva tiene un problema en potencia. Si se le ataca desde fuera, fustiga al auriga. Un resultado de “S” puede moverlo a una calle interior donde puede gastar resistencia adicional y tendrá que mirar en la Tabla de Derrape en Curva si hizo su último movimiento a una velocidad superior a la de la calle que ha entrado. Si se le ataca desde dentro de la curva, es mejor fustigar a los caballos lo que puede obligar a gastar doble resistencia (la del látigo y la de la curva) además de una probabilidad incrementada de vuelco.

Otros ataques bastantes buenos se producen en cualquier situación en la que el defensor no puede frenar o evadir debido a la proximidad de otros carros. Aquí, los ataques con látigos sobre el auriga son los preferidos debido a la posibilidad de un reacción en cadena de embestidas involuntarios causados por un resultado de desplazamiento.

Otra situación óptima para el ataque sucede cuando un carro acaba de salir de una de las calles interiores de una curva. No frenará porque eso le volvería a poner dentro de la curva para el siguiente movimiento. Podría evadir pero esto te permite engancharlo más cerca de la spina donde un ataque con látigo sobre el auriga podría causarle un resultado de desplazamiento con el que finalizaría el juego. Está en un problema.

No te preocupes de los aurigas que están heridos o con el carro dañado ya que están fuera de la carrera. Son una pérdida de tiempo. Tales aurigas sólo pueden permanecer detrás, y tú estarás jugando a su juego. Es más, deberías intertar reclutar sus servicios ya que si ellos mueven primero, podrán hacer un ataque sobre un oponente que puede ganarte.

Cuenta el número de espacios que quedan hasta la curva durante el movimiento de otro jugador (es ilegal hacerlo durante tu turno). Entonces, decide si es más ventajoso ir por dentro o por fuera de la curva. La calle uno es la más eficiente en términos de puntos de movimiento permitidos por número de espacios. Esto hace que la calle uno sea muy popular por lo que puede ser un problema luchar por ella, especialmente cuando si consideras lo peligroso que puede ser. De hecho, a menos de que la carrera esté en la última recta, no es una mala idea permanecer lejos del interior de la curva a menos de que te sientas a salvo de un ataque.

La cosa más importante para recordar con respecto a las curvas no es tanto qué calle coger sino como poder negociarla en un turno.

Para hacer posible ésto, es importante conocer el tablero. La calle uno tiene sólo seis espacios lo que significa que puedes negociar toda la curva sin desgaste si estás al comienzo de la misma. Las calles dos, tres y cuatro tienen el mismo número de casillas que la velocidad de seguridad lo que significa que debes arriesgar dos puntos de desgaste para hacer la curva completa desde el principio. Las calles 5 y 6 exceden la velocidad de seguridad en una casilla así que debes arriesgar tres puntos de resistencia para completarla en un turno. Las calles 7 y 8 son tan largas que no se pueden atravesar en un turno sin un resultado favorable en el derrape y sólo debería ser tomada por un carro rápido que ha sido forzado al exterior de la curva.

Similarmente, cuando juegas con las reglas de reacción hay que saber cuantas casillas quedan por recorrer. Si sabes que hay 34 espacios en una recta y has recorrido sólo siete casillas desde la última curva, instantáneamente sabes que tienes 27 espacios hasta la siguiente curva. Mientras los demás contarán furiosamente 27 espacios puedes usar tus cinco segundos para otras cosas.

Retomando el ejemplo, asumimos que tienes un carro rápido, y por una combinación de la posición inicial y la buena fortuna ahora ocupas la calle 7 a dieciséis espacios de la primera curva. Si te has preparado las matemáticas del juego sabrás que necesitas escribir ‘22’ para el siguiente turno tan pronto como averigües que estás a 16 espacios de la curva. Si nadie se interpone en tu camino esto te dejará en posición óptima para entrar por la calle más interior, porque 16 más seis cambios de calle hacia dentro da 22. Cada cambio de calle hacia dentro sólo añade uno al coste de avanzar hacia delante. Por supuesto, si alguien se coloca en tu camino puedes utilizar tus puntos extras de movimiento para atacarle.

Volviendo de nuevo a las curvas, hay una regla básica que hay que tener en cuenta que a menudo es ignorada. No intentar tomar la calle interior en cada curva. Para hacerlo tienes que frenar lo suficiente para finalizar el turno pegado a la curva. Cogiendo siempre la curva interior hace que pierdas más factores de movimiento de los que ganarías y probablemente para colmo te expongas a muchos ataques. El mecanismo del juego es de tal manera que la forma más efectiva de correr es abrirse después de tomar las curvas por dentro. Alternando entre el movimiento por las calles de dentro y de fuera aprovecharás la mayor cantidad de movimiento. Por supuesto, ésto no será cierto si has sufrido daño que te hace ir más lenta. Las calles internas serán más necesarias cuando más lento vas.

Cuando estás en medio de una concurrida carrera cerca de una curva, anota una velocidad uno o dos puntos en exceso de lo que quieres. Esto te permitirá algún margen en el caso de que necesites frenar para evitar ataques o tengas que cambiar de opinión sobre qué calle tomar. Puedes usar tus puntos de movimiento extras en atacar o cambiar de calle hacia el interior y entonces volver hacia fuera. Hay varias maneras de gastar el exceso de puntos de movimiento pero no hay ninguna para ganarlos una vez de que has empezado a mover.

La Tabla de Derrape en Curva no es ahora tan drástica. Exceder la velocidad de una curva en uno, dos, o incluso tres puntos de movimiento no es un riesgo seguro.

El juego está ahora orientado a la carrera. La configuración Centella puede ser la ganadora pero no es seguro si todos los demás jugadores tienen una buena velocidad. Un carro con espadas escitas tendrá un duro trabajo inutilizando siete veloces diablos antes de que los supervivientes se coloquen fuera de su alcance. Un carro pesado necesita apoyo para ganar. El carro pesado es una opción que merece la pena en el Juego de Campaña donde la eliminación de un oponente puede valer más que ganar una carrera. Los carros pesados raramente son atacados y suelen sobrevivir. Si el desgaste es alto, un carro pesado puede acabar colocado y sumar puntos por tan sólo sobrevivir a la carrera. Ahora, la mayor parte de los combates durante una carrera tiene lugar en la última curva en vez de en la primera.

La resistencia es mucho más importante de lo que parece. Se utiliza cuando excedes la velocidad de la curva, para evadir y para aguantar los ataques, y en el desgaste voluntario. Deberías calcular tu resistencia restante para gastarla voluntariamente en el último turno.

Puede ser más ventajoso utilizar tus últimos puntos de movimiento para ponerte a la altura de un carro que ya ha movido que hacer un ataque sobre otros carros que tienen aún que mover, los cuáles guardarán rencor contra ti. Los carros que ya han movido pueden ser un escudo muy efectivo contra jugadores a tu espalda que buscan greña.

Artículo de la revista The General (Parte 2/4)

viene de la entrada anterior.

Circus Máximus 2ª edición. Las reglas


La suerte se ha eliminado de la configuación inicial utilizando el sistema del juego  SPEED CIRCUIT; p. e., permitiendo a los jugadores diseñar sus propios carros de acuerdo a cómo desean correr. Hay cuatro categorías para las que los jugadores deben gastar cuatro puntos de preparación.



La primera categoría es la de Modificador de Auriga. Si no se gastan puntos, éste jugador tiene un Modificador de Auriga de cero; si gasta un punto el modificador es uno; y si gasta dos puntos el modificador es dos. Cada jugador halla el número de Impactos de Auriga consultando la Tabla de Impactos de Auriga y lanzando un dado sumándole el Modificador de Auriga.



La siguiente categoría es la Velocidad. La Tabla de Velocidad permite a los jugadores escoger entre un equipo lento, medio o rápido. Si no se gastan puntos aquí, el jugador utiliza la fila del final de la tabla, si se gasta uno el jugador utiliza la fila de en medio y si se gasta dos la fila superior. Cada fila tiene seis resultados que correponden al número sacado con el dado. Cada equipo de caballos es diferente, permitiendo alguna variedad incluso dentro de la misma fila. Esto permite al jugador que no gasta ningún punto aquí hacerlo tan bien como un jugador que gasta un punto, si el dado le favorece.



La tercera categoría es la Resistencia. Se utiliza el mismo sistema de tabla que en la Velocidad. Un jugador puede gastar dos puntos aquí y sacar un “1” obtiene una resistencia de 74 mientras que un jugador que no gasta ningún punto y saca un “6” obtiene una resistencia de 21; esos dos números son los extremos, el resto de la tabla es una secuencia gradual entre esos dos.



La cuarta categoría es el Carro. Un jugador que no gasta ningún punto en el Carro es un carro ligero, un jugador que gasta un punto es un carro medio, y uno que gasta dos puntos es un carro pesado (y se asume, por tanto, que tiene colocadas unas espadas escitas)


El sistema funciona sorprendentemente bien, quizás mejor que en SPEED CIRCUIT, por la posibilidad de ajustar tanto la capacidad de combate como la habilidad en carrera. Decidir donde gastar los puntos de preparación es más interesante y está lleno de sutiles elecciones, permitiendo al jugador emplear diferentes estrategias.


Adornar con espadas escitas tu carro ya no es una proposición tan atractiva. Hacerlo te obliga gastar dos de los cuatro preciosos puntos de preparación. Invariablemente, eso significará que o tendrás un equipo lento, o poca resistencia, o una auriga sin modificador. Serás un asesino con espadas escitas, pero puede que no seas capaz de alcanzar a nadie para atacarle; o ser lo suficientemente hábil para lanzar un ataque si los alcanzas, o ser incapaz de finalizar la carrera porque tus caballos se cansen prematuramente.

En la categoría de Carro, los jugadores a menudo gastarán o dos puntos o ninguno. Esos que no gasten ningún punto harán énfasis en los aspectos de carrera, no de combate. Gastar un punto de preparación es decir ni fú ni fá, y la mayoría de los jugadores encontrarán este punto medio difícil de encajar en una estrategia global, así que rara vez será así.


Quizás decisión la más importante es en la categoría de Modificador de Auriga. El Modificador de Auriga se utiliza para atacar y para defenderse, para tomar las curvas con seguridad, y para añadir velocidad extra. Es el factor más versátil en el proceso de elección de carro y la mayoría de los jugadores se gastarán al menos un punto aquí


Las categorías de Velocidad y Resistencia son las mejores para los jugadores con fortuna y una trampa para los que no tienen suerte. Muchas veces un punto de preparación en una de esas categorías será malgastado por un dado alto o bajo.

Aunque las distintas posibilidades de configuración de un carro son numerosas, hay cuatro configuraciones principales sobre todas las demás:


1) Trueno:

Velocidad — 0 Puntos
Resistencia — 0 Puntos
Modificador de Auriga — 2 Puntos
Carro — 2 Puntos

El jugador con este carro no tendrá amigos aunque probablemente tampoco enemigos. El problema será conseguir alcanzar a los otros carros. El modificador de auriga de +2 es para asegurar un número alto de ataques con éxito cuando consigas alcanzar a tus desafortunados oponentes. Los demás deberían permanecer lejos de esta bestia y apartarse para permitirle pasar cuando le oigan retumbar acercándose. La resistencia tiene relativamente poca importancia porque un Trueno debe hacer su daño pronto, y tanto si tiene éxito como no en este cometido, entonces galopará sin miedo de que le ataquen. Otra variación podría ser gastar un punto al Modificador de Auriga y uno a la Velocidad.

2) Centella:
Velocidad — 2 Puntos
Resistencia— 0 Puntos
Modificador de Auriga — 2 Puntos
Carro — 0 Puntos

Este carro tiene un color diferente si la estrategia de este jugador funciona: los demás jugadores lo verán rojo (debido a la nube de polvo que levantará sobre sus caras). Un jugador con este carro cogerá la cabeza inmediatamente e intentará permanecer ahí toda la carrera, aumentando la distancia entre él y el resto hasta que esté completamente fuera de peligro de un ataque. El Modificador de Auriga es necesario para añadir los dos puntos de movimiento extras y para ayudar a esquivar los ataques de otros carros que intentan cogerlo; porque los demás carros le atacarán si pueden sabiendo que es la única manera de pararlo y evitar que se escape en la carrera. Este auriga debería abstenerse de atacar excepto cuando sea absolutamente necesario, y cuando lo haga debería hacer ataques con látigo, teniendo poco que perder si lo pierde. Una variación sería gastar un punto en resistencia y un punto en modificador de auriga.


3) Paseando:
Velocidad — 1 Punto
Resistencia — 2 Puntos
Modificador de Auriga — 1 Punto
Carro — 0 Puntos

Esto es para el jugador que no quiere tener ningún problema y sólo espera su momento, deseando que los demás jugadores se machaquen entre sí durante la carrera, permitiéndole una fácil victoria. Con resistencia más que suficiente para las tres vueltas, este auriga debería azuzar a sus caballos en casi todos los turnos. La mayor desventaja es la insuficiente Velocidad o Modificador de Auriga para tener seguridad ante los ataques. La principal ventaja es el perfil tan bajo que presentas. Cuando utilices esta configuración, asegúrate que los otros jugadores conocen tus estadisticas. Cuando ataque, este auriga sólo debería hacer ataques con látigo sobre los caballos, porque no puede permitirse perderlo en un ataque con látigo a un auriga impidiéndole azuzar sus caballos para el resto de la carrera.

4) Sin Nombre:

Velocidad — 1 Punto
Resistencia — 1 Punto
Modificador de Auriga — 1 Punto
Carro — 1 Punto

También conocido como ni fú ni fá. Es el carro medio, aunque es engañoso y hay que permanecer al acecho de los aurigas con esta configuración. El jugador que se vea como un todoterreno escogerá esta opción. Tendrá más versatilidad que cualquier otro tipo de carro, e incluso puede tener mayor calidad que los demás, especialmente con dados favorables en las Tablas de Velocidad y Resistencia. Será flexible tanto para atacar o correr.


Las reglas de combate se han cambiado con respecto a la versión original para hacer más énfasis en los ataques puntuales en oposición al número ilimitado de ataques. Permitir sólo un ataque por cada casilla que mueve un jugador corrige otros problemas. Un jugador que ha calculado su velocidad mal y llega a una curva ya no puede utilizar más los ataques múltiples desde una misma casilla para gastar los puntos de movimiento en exceso. Además, se elimina el artificio de mantenerse sin mover haciendo múltiples ataques. Ahora, un buen ataque debe ser digno de gastar un punto de movimiento, uno malo no. Sólo se permite un ataque por cada casilla que se mueve, pero en general los ataques son ahora más efectivos. El ataque con látigo también es más efectivo, mientras que esquivar los ataques depende más del Modificador de Auriga.

El procedimiento global de combate es mejor y más lógico. El defensor siempre tiene una posibilidad de esquivar un ataque, y si tiene éxito puede escoger entre frenar o evadir. Frenar evita más ataques del mismo jugador porque mueves hacia atrás, pero cuesta dos factores de resistencia. Evadir no cuesta factores de resistencia pero te deja dispuesto para otro ataque del mismo jugador que puede seguir tu ruta de evasión. Evadir cuesta puntos de movimiento, los cuales se toman del tu próximo turno.


Los ataques con látigos son ahora más comunes que las embestidas. Ocasionalmente el defensor aceptará una embestida (porque la probabilidad de que el atacante sufra daños, sólo o junto con el defensor, es ahora mucho mejor) donde no aceptaría un ataque con látigo, así que el ataque con látigo es la opción lógica. Como la resistencia se ha convertido ahora en un factor significativo, cualquier ataque que obligue al defensor frenar le costará dos factores de resistencia lo que hace valioso por sí a un ataque. El ataque más seguro de todos es un ataque de látigo contra los caballos. Nada malo puede pasarle al atacante. Un ataque de látigo contra un auriga siempre tiene el riesgo de perder tu látigo para el resto del juego.


Algunos de los resultados de la Tabla de Combates han sido bastante alterados para hacerlos más correctos y lógicos tanto para el atacante como el defensor. Resultados como ‘Jodido’ son ahora más claramente explicados y con mucha más consecuencia a largo plazo. Se ha añadido la Tabla de Impactos Críticos que proporciona mucha más excitación al juego ya que puede incluso tirar por los suelos al más invulnerable de los jugadores cuando se obtiene en la Tabla de Ataque de Látigo sobre el Auriga un resultado de Herida.

La nueva Hoja de Registro proporciona espacio para anotar la velocidad cada turno, de nuevo a lo SPEED CIRCUIT. Además, se proporcionan casillas para el modificador de auriga, cambios de velocidad de los caballos y pérdida del látigo. Ahora hay diez fichas de carros. Éste es un juego que no sufre si se añade un nuevo jugador, así que no se debería limitar el máximo a diez si hay más jugadores disponibles.


Hay algunos otros pequeños cambios o añadidos que clarifican las reglas en nombre del realismo o del sentido común, como por ejemplo la reducción de velocidad del primer turno por el resultado de un dado para recrear la necesidad de acelerar desde cero. Excepto por que se ha añadido la Tabla de Daños Críticos al Juego Avanzado y algunas pequeñas clarificaciones de las reglas, el Juego Avanzado y la Campaña permanecen básicamente sin cambios.

Articulo de la revista The General. (Parte 1/4 )

Titulo Original: "Flipping Out "  de  Alan R. Moon, publicado originalmente en la revista   THE GENERAL, 17, #5, pp 6-7.

puedes bajarte un escaneo del artículo original en inglés, de aqui

Traducción de Manuel Pérez Ron

Parte (1/4) :  Circus Máximus 1ª edición, y génesis de la 2ª edición

Caramba con Alan! ¡Me ha quitado la oportunidad! Yo también quería escribir un artículo sobre CIRCUS MAXIMUS. Estar implicado en el desarrollo por Avalon Hill de este juego ha sido lo más divertido en toda mi vida, lo que ya es algo considerando ¡que no he ganado ni una maldita partida!. Lo cual no significa que no haya estado cerca.

En una carrera era líder destacado, cuando un carro con un caballo cojo y una rueda rota pasó por mi lado. Un golpe de látigo del auriga y dos unos con los dados después, fui arrastrado por la arena detrás de mis valientes corceles sin la protección del carro.  Ahí fue cuando escapó mi última oportunidad, colocado a sólo cuatro espacios de la meta con el carro en cabeza para sólo finalizar segundo.
 Mas tarde, en la reconstrucción de la jugada, descubrí que las posibilidades de perder en ese momento fueron del 1’6%.Toda una hazaña. Pero lo seguiré intentando y tu también deberías hacerlo. Dejando a un lado las preferencias sobre períodos históricos, si te gustan los juegos multi-jugador, CIRCUS MAXIMUS es un juego obligatorio.
Después de haber jugado un montón de veces la versión de Batteline de CIRCUS MAXIMUS, estaba muy interesado en ayudar en la revisión de AH de este juego. Después de probar con las primeras partidas, le gustó a todos los miembros del equipo de diseño. Es un juego simple y divertido, y es el único juego que todo el mundo acabó sus partidas de prueba, y eso que no parece que les guste trabajar.
En la versión Battleline del juego, la carrera inevitablemente se convertía en una competición de derribo. El combate era la regla, no la excepción. No es que eso no hiciera el juego divertido. Lo era. Pero, obviamente, esto no era lo que el diseñador original tenía en mente.
El principal problema era que un jugador movía adyacente a otro carro y atacaba una y otra vez, hasta que el otro auriga conseguía evadir o frenar, o el atacante se quedaba sin puntos de movimiento. Como un carro puede tener 20 o más puntos de movimiento, el combate era muy potente y muchos aceptaban la invitación. No había una regla para evitar esos ataques múltiples, así que todo el mundo lo hacía. La sangre que se podía verter estaba limitada a las unidades en el tablero; pero cuando un carro con 20 puntos de movimiento asignados se acercaba a una curva y de pronto veía que su calle estaba bloqueada, lo que le forzaría a tomar una curva con gran desgaste, entonces se frenaba lanzando una auténtica ancla en la forma de 12 ataques consecutivos sobre algún pobre auriga al principio de la curva; entonces es el momento de chequear las prioridades en el diseño.
Otro problema era que los ataques con látigos raramente eran usados porque eran inefectivos y una mala segunda opción frente a los ataques con rueda. Las embestidas eran mucho más mortíferas, especialmente considerando que un carro podía embestir otro carro mas de una vez, matando un caballo del exterior y a continuación atacando al caballo del interior. De nuevo, aunque no parecía nada realista, las reglas no evitaban esto.
El tercer problema principal era la forma que los carros eran creados al comienzo. El sistema estaba basado sólo en la suerte, y muchas veces un jugador tenía un super-carro mientras que otros jugadores tenían uno inferior a la media. A esto se le añadía la posibilidad de cualquier jugador de colocar espadas escitas a su carro con el único coste de una reducción de tres puntos de movimiento (reduciendo la velocidad en tres). Si uno las usaba todos iban a por él, ya que si no era un asesino suelto imparable. Aunque la tendencia era a concentrarse sobre el mejor carro, aliviando este problema en algún grado, era una solución insatisfactoria a un problema innecesario. Y dedicarse a atacar a un carro con espadas escitas si tú no las llevas, bueno, eso es como un suicidio.
Todo esto llevaba a una partida donde ráramente se cumplían las tres vueltas programadas. A menudo, sólo quedaban uno o dos carros en la segunda vuelta. La resistencia del carro no era utilizada apenas ya que la carrera nunca duraba lo suficiente para ser gastada. Y los jugadores eran eliminados de la carrera muchas veces después de tan sólo uno o dos turnos. Era, simplemente, demasiado sangriento.
Aunque todavía se disfrutaba con el juego, la sensación de una verdadera carrera de carros estaba perdida. Poco después de que el juego apareciera, se lo llevé a Don Greenwood, hablándole con entusiamo de lo divertido que era. Recientemente, después de adquirirlo dentro del paquete de juegos de Battleline, él empezó el proyecto de desarrollo bien consciente de los problemas del mismo. La versión resultante de AH no sólo es un juego mucho mejor, sino mucho más realista con la sensación de que ahora es una carrera de carros, no una competición de derribo. Y la sensación de peligro, velocidad y estrategia de las carreras de carros está ahora bastante presente.

jueves, 14 de octubre de 2010

Circus Maximus. Reglas opcionales y variantes para torneos (I)

Esta entrada es la traducción-adaptación de unas reglas variantes para circus maximus.

Podeis encontrar el documento original aqui. Con el tiempo traduciré los otros dos documentos.

Tambien te lo puedes descargar de aquí, junto con la tradución y mi tabla opcional de ataque a auriga

http://www.box.com/s/6fnsh5h8lj419qi4x8aa







Des-aleatorizando el Circus

Por Bruce Monnin, adaptado de “ the boardgamer” special preview Issue, Agosto 1995, paginas 4-6



Has conseguido llegar a la final del torneo de Circus Maximus.

Mirando alrededor, observas a los otros finalistas. Ves a un montón de jugadores que son conocidos por su tendencia a escoger carros pesados y por su estilo agresivo.Por eso decides gastarte dos puntos de preparación en la velocidad de tus caballos. Tu plan es escaparte del pelotón al principio de la carrera y sobrevivir a la batalla de la curva final para alzarte con la victoria.

Sólo hay una pega a tu estrategia. Durante la fase de creación de la cuadriga, sacaste un “6” en la velocidad de tus caballos.. y otro en la resistencia... ¡mientras que los carros pesados de tus rivales sacaban unos y doses! ... De repente esos carros pesados pueden ir casi tan rápido como tu...estás destinados a ser objetivo prioritatio de los ( muchos) ataques que las temibles cuchillas escitas van a poder realizar. Toda tu estrategia destrozada antes de empezar, por culpa de dos tiradas de dados

Esto es un ejemplo extremo de lo que puede pasar, aunque en muchas ocasiones se generarán casos similares aunque no tan drásticos. El resultado final de la carrera depende MUCHO de esas dos tiradas de dados de velocidad y resistencia.

Cuando gastas puntos de preparación en el modificador del auriga y en el tipo de carro, sabes exactamente lo que vas a conseguir. En cambio la velocidad y la resistencia son mas impredecibles.La manera de eliminar esta aleatoriedad es crear un sistema de recibir velocidades y resistencias directamente proporcional a los puntos que gastas.


Este es mi sistema:

Se dobla el total de puntos de preparación disponibles ( de 4 a 8)

(Este sistema también se adapta al formato de torneo de 3 semifinales + 1 final, en el cual un corredor que ha ganado la previa calificatoria, llega a la final y se le gratifica ( pero no mucho) concediendole un noveno punto de preparación para disponer de él en la final.)


El juego básico adaptado

Modificador de auriga:

El modificador de auriga permanece esencialmente igual. Debes gastar la mitad de tus puntos de preparación totales (4) para obtener el +2 habitual. Se ha añadido la opción de obtener un modificador +3, a costa de gastar 6 de tus 8 puntos disponibles.. una decisión muy arriesgada ya que te deja con 2 puntos para todas las demás categorias.

Puntos de preparación    Modificador de Auriga      Puntos de vida

0                                             0                             4

1                                             0                             7

2                                            + 1                          6

3                                            + 1                          9

4                                           + 2                           8

5                                           + 2                           11

6                                           + 3                           10



La modificación más importante es que se elimina la tirada de dado para calcular los puntos de vida. Ahora los puntos de vida dependen directamente de los puntos de preparación gastados.

Así un auriga que gaste 0 puntos de preparación, obtendrá un modificador de 0 y 4 puntos de vida.Pero existe la opción de gastar 1 punto de preparación para obtener 3 puntos de vida extra (pero sin aumentar el modificador de auriga) y un auriga que gaste 1 punto de preparación, obtendrá un modificador de 0 y (4+3 =) 7 puntos de vida

Parece evidente que es mucho más util el gastar dos puntos para subir de nivel a tu auriga y tener un modificador de +1 y 6 puntos de vida.

(Nota del traductor): si bien no aparece especificado en el texto, parece que el valor máximo de puntos de preparación que puedes gastar en el auriga es 6. (no podrias gastar 7 puntos para tener un auriga de modificador +3 y 13 puntos de vida ) Además, aclaro que en la hoja de carrera, esta tabla aparece dividida en dos (driver 0-2-4-6) y driver hits ( 0-1-2) Así se separa el hecho de dar puntos de preparación para el modificador de auriga, y para obtener mas puntos de vida



El Carro

Esta nueva división se ha hecho para darte un poquito más de “ contundencia” si gastas mas de 2 puntos de preparación y que seas una absoluta nulidad si gastas 0 puntos. Esto se consigue con 5 tipos de carro en vez de los 3 clásicos.

Si tu quieres hacer algun ataque pero no a expensas de la velocidad de tus caballos, entonces basta con que escojas el carro pesado, en vez del destructor, y ahorres ese punto de preparación para la velocidad de tus caballos, porque sólo gastas 3 de tus 8 puntos aquí, menos del 50% , cuando en la configuración clásica gastabas 2 de 4 ( el 50%)



Puntos de preparación       Tipo de carro        Modificador a todos 
                                                                 los ataques a rueda o caballos

0                                        Ultra ligero                        -4

1                                            Ligero                            -2

2                                          Normal                             0

3                                         Pesado                              +2

4                                      Destructor                            +4



Velocidad de los caballos:

La velocidad de los caballos se organiza sin aleatoridedad.

Ahora cada punto de preparación que gastas te otorga directamente 2 factores de movimiento adicionales, partiendo de 14 (gastando 0 puntos), hasta 22 que es el máximo, (gastando 4 puntos, el 50% de los disponibles)


Puntos de preparación             Caballos 1-4        Velocidad total

0                                                    5324                       14

1                                                   5434                        16

2                                                   5445                        18

3                                                  6446                         20

4                                                  7447                         22




Resistencia:

La resistencia de los caballos se organiza de manera similar a la velocidad, y cada punto de preparación te otorga 12 puntos de resistencia, variando desde 22 que es el mínimo (gastando 0 puntos ) a 70 que es el máximo, gastando 4 puntos ( el 50% de los 8 puntos disponibles)

Puntos de preparación           Resistencia

0                                               22

1                                               34

2                                               46

3                                               58

4                                              70



Ejemplos

Carros típicos de la configuración clásica

Flecha : auriga 2, velocidad 2, carro y resistencia 0, podia trasnformarse con suerte en un carro de velocidad de equipo 24 y resistencia 36, o con mala suerte en uno de velocidad 21 y resistencia 21

Mientras que un carro “ tanque” (auriga 2, carro 2, velocidad y resistencia 0) podia convertirse con suerte en un carro de velocidad de equipo 18 y resistencia 36 , o incluso un carro (auriga 1 carro 2 velocidad 1 resistencia 0 ) velocidad 20 resistencia 36 (o velocidad 17 en el peor de los casos)

Y un carro todoterreno ( auriga 1, carro 0 velocidad 2 resistencia 1) puede oscilar entre velocidad 23 y resistencia 55 o velocidad 20 y resistencia 40 en el peor de los casos

En cambio con las nuevas reglas de creación de carros:

un carro flecha ( auriga 4 velocidad 4, carro y resistencia 0) tiene velocidad 24 y resistencia 22,

un carro todoterreno (auriga 2, velocidad 4, resistencia 2, carro 0) tiene velocidad 23 y 34 de resistencia

los tanques (auriga 4 carro 4) = velocidad 16 y resistencia 22. pero eso si.. como te pille con el +4 estás acabado..pero es muy poco probable que eso pase ahora.. en 2-3 turnos estarás lejos de él con toda seguridad

el otro modelo de tanque.. (auriga 2 carro 4 velocidad 2) = velocidad 19 resistencia 22 ya empieza a ser algo mas peligroso...

y ya empiezan a ser mas interesantes los modelos combinados.. como por ejemplo un

auriga 2 carro 3 , velocidad 2, resistencia 1 = velocidad 19 , resistencia 34, y un carro con un +2 a los ataques, que ya es suficientemente para hacer algo de daño..empezad a sacar cuentas...



Reglas optativas propias

Látigos:

Puntos de preparación     Tipo de látigo           Modificador al ataque

0                                           Ligero                         0

1                                           Medio                       +1

2                                          Pesado                       +2

El látigo de fuerza variable es mi opción favorita.

Cada punto de preparación gastado en mejorar tu látigo, te añade un +1 a todas las tiradas de resultado de  ataques con látigo y  fustigamientos (no a la tirada para ver si el ataque tiene exíto o es evadido) El resultado más alto posible para un fustigamiento sigue siendo 6 ( resultados por encima de 6 se ignoran, y cuestan 6 puntos de resistencia, no mas). Es una elección muy buena para un carro ligero, pues un latigo pesado te da un +2 al fustigar, que te asegura esa velocidad extra que te permite escaparte del pelotón que te persigue, y además te asegura mejores resultados en la tabla de factor de látigo , cuando el atacar se vuelve necesario. Esos ataques traicioneros, que buscan hacer que el rival cambie de carril y choque con la spina o esos latigazos a los caballos rivales, que le harán sobrepasar la velocidad máxima en la curva , o le dejaran a 0 de resistencia



Contrapesos

el contrapeso es una opción cara, pero que permite a los jugadores volar en las curvas, al aumentar la velocidad segura.

Puntos de preparación        Efecto ( incremento de la velocidad máxima segura)

0                                       0

1                                       1

2                                       2

3                                      3

Considerando que cada punto de contrapeso te ahorra un punto de resistencia en cada curva, y que se dan 5 curvas.. y que un punto de preparación equivale a 12 puntos de resistencia en la tabla de la resistencia de los caballos, está claro que para que esta opción del contrapeso te compense, deberás tomar riesgos forzando en las curvas (quizás acompañado de un buen modificador de auriga)



Protecciones en las ruedas

Las protecciones en las ruedas es el contrario del látigo pesado. Está pensado para carros pesados que tienen idea de atacar muchas veces. Normalmente una rueda aguanta un punto de daño antes de empezar a realizar tiradas de rotura de ruedas, y si tienes 2 puntos de daño, la preocupación es mínima.

Nota del traductor: En la hoja de carrera se aprecia mejor la función de las protecciones. Son " puntos de vida extra" para las ruedas, que son los primeros en " perderse" si te dañan las ruedas y por tanto tardas mas en tener que tirar por ruedas dañadas.

Puntos de preparación      Efecto ( Casilla de inicio de Rueda Dañada)

0                                        1

1                                        0

2                                        -1

3                                        -2



Con las protecciones, retrasas esas tiradas , y minimizas el riesgo de que se te rompan tus ruedas por muchos ataques que hagas, No es una opción interesante para carros ligeros, que son mucho mas propensos a recibir ataques de los carros pesados. Un carro ligero hará mejor en gastarse puntos en el modificador de auriga, velocidad o resistencia, antes que en protecciones de las ruedas.



Comentarios finales:


Para los forofos del Circus Maximus, un torneo es lo máximo. Se corren 3 carreras calificatorias durante la semana. Solo el auriga que gana la clasificatoria, recibe un punto extra de preparación para gastarlo en la final.El resto de los clasificados no.

No hay nada como la sensación de estar en la linea de salida de la gran final, en medio de 12-16 carros, esperando vivir lo suficiente para vencer.


Dado el gran numero de carros en la final, se crean alianzas que van y vienen tan rápido como los líderes de la carrera cambian. Todo el mundo trata de ser tercero o cuarto, para que los demás ataquen a los líderes, y poder pegar ese certero sprint final hacia la meta.

Recuerda que es mejor estrellarse en la busqueda de la gloria que acabar anónimamente en mitad del pelotón.

Hoja de carrera preparada para las variantes :