viernes, 22 de noviembre de 2013

Repasando conceptos (1) Movimiento básico

[A] Como se mueven las cuadrigas

A1: recto

Como regla general cuando se tiene que mover, se coge la ficha que representa a los caballos y se van contando las casillas que se avanza con ella, dejando la ficha que representa el carro en su lugar de origen.Esto es así para evitar problemas si el jugador se descuenta y tiene que volver a empezar, así dispone de la referencia del punto de partida de su movimiento. Una vez finaliza el movimiento, se coge el carro y se coloca detrás de los caballos directamente


Mover una casilla recto hacia delante cuesta un punto de movimiento. Veamos el ejemplo:El carro verde avanza una casilla, al precio de 1 factor de movimiento, ( en adelante se abreviará factor de movimiento por FM)  dejando el carro detrás.



                                    


A2) Cambio de carril: Se trata de un movimiento compuesto

Primero la ficha de los caballos avanza recto, pagando el FM  habitual,

Segundo la ficha de los caballos sube o baja de carril , en paralelo. Si el movimiento es al exterior, es gratis. Si es al interior, cuesta otro FM ( representa la fuerza centrífuga que te hace más fácil abrirte al exterior , que bajar a las calles interiores)

Ejemplo de abrirse  al exterior: la secuencia es:


  

Hacer esto le ha costado en total un FM  ya que abrirse al exterior es gratis.

Ejemplo de abrirse al interior: la secuencia es:




Hacer esto le ha costado en total dos punto de movimiento, ya que abrirse al interior ( también muchas veces llamado " bajar al interior") cuesta un punto.


A3) Cuidado con los cambios de carril . Aunque sólo se mueve la ficha de los caballos, se supone que el carro va enganchado detrás. Si no hay espacio para que el carro“ quepa” no puedes cambiar de carril
Y nunca nunca nunca, se permiten movimientos " en diagonal". Siempre es primero una casilla adelante y luego una casilla en paralelo (arriba o abajo ). 


>Ejemplo: ">La cuadriga verde puede abrirse al exterior, pero no al interior, ya que el carro se solaparía con los caballos marrones. Para abrirse al interior, debe avanzar dos casillas.

Evasión al exterior correcta (coste total 1 FM) :




Evasion al interior incorrecta ( no hay espacio para el carro verde)




Evasión al interior correcta ( coste total 3 FM) dejando espacio para el carro verde






Repasando conceptos (Índice)

Con esta entrada inicio una serie dedicada al repaso general de conceptos del juego. Circus Maximus es un juego " de los de antes", con un reglamento que contiene algunas lagunas, y que puede llegar a presentar situaciones complicadas.

Hace tiempo que me puse a recopilar las dudas típicas que suelen tener los jugadores que empiezan con este juego, y las 3 o 4 situaciones más habituales que se dan en carrera ( volcar, quedarte a cero de resistencia, derrapar, etc)  El resultado fueron mas de 40 páginas, que , la verdad, se quedaron almacenadas en el disco duro y prácticamente nunca he usado. Así que aprovecho para darle contenidos al blog.

Este es el índice de todo lo disponible. La idea es empezar por el apartado A y luego ir siguiendo por orden , pero si alguien está interesado en algún tema en concreto, que lo pida y lo colaré en el orden de fila. Al ritmo tortuguero de publicación que me impongo ( 1 entrada al mes) , la cosa se alargará bastante, sobre todo teniendo en cuenta que algunos meses se harán otras entradas de temáticas diferente ( carreras, historia, etc) 




[A] Como se mueven las cuadrigas                                                                                           
A1) recto
A2) cambio de carril
A3) cuidado con los cambios de carril
A4) cambio de carril en las curvas
A5) derrapes                                                                                                                    
Las 4 preguntas básicas para derrapar                                        
Ejemplos varios de derrapes                                           

[B] Cómo se gana la carrera                                                                                                

[C] Cómo se resuelven los diferentes casos de forzar en curva                                                

·          C1) caso general moviendo en tu turno
·          C2) continuar forzando tras superar el primer chequeo
c.21) al exterior
c.22) al interior
c.23) casos extremos

·          C3) forzar en curva en tu turno, como resultado de”derrape” en la tabla 7.32

·          C4) forzar en curva fuera de tu turno por evadir ataques                                      
c41) antes de que te toque mover 9.312 combinado con 6.21f
c42) después de haber movido  9.312 combinado con 6.21f
                              
·          C5) forzar en curva por resultado de un ataque                                              
c51) al interior si no has movido
c52) al exterior si no has movido
c53) al interior si ya has movido
c54) al exterior si ya has movido

·          C6) por pisar la curva en la salida, o por frenar ( 6.311 a 6.32 )                
c61) correcto
c62) incorrecto
c63) otras posibilidades.. entrar en curva por frenada
c64) entrar y salir


[D] me han dejado los caballos a 0 de resistencia ¿qué pasa? (8.4)                                   

[E] me han matado un caballo ¿qué pasa y cómo lo soluciono? (9.52)                                         

[F] Los resultados de la tabla de forzar en curvas (7.33)                                                     
·          F1) Sin efecto
·          F2) S= Sideslip= desplazado       
·          F3)  SS=Doble desplazado
·          F4) jostled= jodido
·          F5) LH y RH = daño a los caballos
·          F6) FP= flip= volcar
                                f61) Proceso de volcar un carro

[G] Un carro volador aterriza sobre otro carro (12.4)                                                              

[H] Atacar a aurigas arrastrados                                                                                                      

·          H1) ataque voluntario en tu turno
·          H2) ataque involuntario fuera de tu turno
                                 h21) Por desplazamiento
                                 h22) Por evasión
·          H3) Caso especial: auriga arrastrado encima de su carro 

[I] Veces que se tira por daños en la rueda por velocidad o forzar curva