domingo, 19 de diciembre de 2010

Artículo de la revista The General (Parte 2/4)

viene de la entrada anterior.

Circus Máximus 2ª edición. Las reglas


La suerte se ha eliminado de la configuación inicial utilizando el sistema del juego  SPEED CIRCUIT; p. e., permitiendo a los jugadores diseñar sus propios carros de acuerdo a cómo desean correr. Hay cuatro categorías para las que los jugadores deben gastar cuatro puntos de preparación.



La primera categoría es la de Modificador de Auriga. Si no se gastan puntos, éste jugador tiene un Modificador de Auriga de cero; si gasta un punto el modificador es uno; y si gasta dos puntos el modificador es dos. Cada jugador halla el número de Impactos de Auriga consultando la Tabla de Impactos de Auriga y lanzando un dado sumándole el Modificador de Auriga.



La siguiente categoría es la Velocidad. La Tabla de Velocidad permite a los jugadores escoger entre un equipo lento, medio o rápido. Si no se gastan puntos aquí, el jugador utiliza la fila del final de la tabla, si se gasta uno el jugador utiliza la fila de en medio y si se gasta dos la fila superior. Cada fila tiene seis resultados que correponden al número sacado con el dado. Cada equipo de caballos es diferente, permitiendo alguna variedad incluso dentro de la misma fila. Esto permite al jugador que no gasta ningún punto aquí hacerlo tan bien como un jugador que gasta un punto, si el dado le favorece.



La tercera categoría es la Resistencia. Se utiliza el mismo sistema de tabla que en la Velocidad. Un jugador puede gastar dos puntos aquí y sacar un “1” obtiene una resistencia de 74 mientras que un jugador que no gasta ningún punto y saca un “6” obtiene una resistencia de 21; esos dos números son los extremos, el resto de la tabla es una secuencia gradual entre esos dos.



La cuarta categoría es el Carro. Un jugador que no gasta ningún punto en el Carro es un carro ligero, un jugador que gasta un punto es un carro medio, y uno que gasta dos puntos es un carro pesado (y se asume, por tanto, que tiene colocadas unas espadas escitas)


El sistema funciona sorprendentemente bien, quizás mejor que en SPEED CIRCUIT, por la posibilidad de ajustar tanto la capacidad de combate como la habilidad en carrera. Decidir donde gastar los puntos de preparación es más interesante y está lleno de sutiles elecciones, permitiendo al jugador emplear diferentes estrategias.


Adornar con espadas escitas tu carro ya no es una proposición tan atractiva. Hacerlo te obliga gastar dos de los cuatro preciosos puntos de preparación. Invariablemente, eso significará que o tendrás un equipo lento, o poca resistencia, o una auriga sin modificador. Serás un asesino con espadas escitas, pero puede que no seas capaz de alcanzar a nadie para atacarle; o ser lo suficientemente hábil para lanzar un ataque si los alcanzas, o ser incapaz de finalizar la carrera porque tus caballos se cansen prematuramente.

En la categoría de Carro, los jugadores a menudo gastarán o dos puntos o ninguno. Esos que no gasten ningún punto harán énfasis en los aspectos de carrera, no de combate. Gastar un punto de preparación es decir ni fú ni fá, y la mayoría de los jugadores encontrarán este punto medio difícil de encajar en una estrategia global, así que rara vez será así.


Quizás decisión la más importante es en la categoría de Modificador de Auriga. El Modificador de Auriga se utiliza para atacar y para defenderse, para tomar las curvas con seguridad, y para añadir velocidad extra. Es el factor más versátil en el proceso de elección de carro y la mayoría de los jugadores se gastarán al menos un punto aquí


Las categorías de Velocidad y Resistencia son las mejores para los jugadores con fortuna y una trampa para los que no tienen suerte. Muchas veces un punto de preparación en una de esas categorías será malgastado por un dado alto o bajo.

Aunque las distintas posibilidades de configuración de un carro son numerosas, hay cuatro configuraciones principales sobre todas las demás:


1) Trueno:

Velocidad — 0 Puntos
Resistencia — 0 Puntos
Modificador de Auriga — 2 Puntos
Carro — 2 Puntos

El jugador con este carro no tendrá amigos aunque probablemente tampoco enemigos. El problema será conseguir alcanzar a los otros carros. El modificador de auriga de +2 es para asegurar un número alto de ataques con éxito cuando consigas alcanzar a tus desafortunados oponentes. Los demás deberían permanecer lejos de esta bestia y apartarse para permitirle pasar cuando le oigan retumbar acercándose. La resistencia tiene relativamente poca importancia porque un Trueno debe hacer su daño pronto, y tanto si tiene éxito como no en este cometido, entonces galopará sin miedo de que le ataquen. Otra variación podría ser gastar un punto al Modificador de Auriga y uno a la Velocidad.

2) Centella:
Velocidad — 2 Puntos
Resistencia— 0 Puntos
Modificador de Auriga — 2 Puntos
Carro — 0 Puntos

Este carro tiene un color diferente si la estrategia de este jugador funciona: los demás jugadores lo verán rojo (debido a la nube de polvo que levantará sobre sus caras). Un jugador con este carro cogerá la cabeza inmediatamente e intentará permanecer ahí toda la carrera, aumentando la distancia entre él y el resto hasta que esté completamente fuera de peligro de un ataque. El Modificador de Auriga es necesario para añadir los dos puntos de movimiento extras y para ayudar a esquivar los ataques de otros carros que intentan cogerlo; porque los demás carros le atacarán si pueden sabiendo que es la única manera de pararlo y evitar que se escape en la carrera. Este auriga debería abstenerse de atacar excepto cuando sea absolutamente necesario, y cuando lo haga debería hacer ataques con látigo, teniendo poco que perder si lo pierde. Una variación sería gastar un punto en resistencia y un punto en modificador de auriga.


3) Paseando:
Velocidad — 1 Punto
Resistencia — 2 Puntos
Modificador de Auriga — 1 Punto
Carro — 0 Puntos

Esto es para el jugador que no quiere tener ningún problema y sólo espera su momento, deseando que los demás jugadores se machaquen entre sí durante la carrera, permitiéndole una fácil victoria. Con resistencia más que suficiente para las tres vueltas, este auriga debería azuzar a sus caballos en casi todos los turnos. La mayor desventaja es la insuficiente Velocidad o Modificador de Auriga para tener seguridad ante los ataques. La principal ventaja es el perfil tan bajo que presentas. Cuando utilices esta configuración, asegúrate que los otros jugadores conocen tus estadisticas. Cuando ataque, este auriga sólo debería hacer ataques con látigo sobre los caballos, porque no puede permitirse perderlo en un ataque con látigo a un auriga impidiéndole azuzar sus caballos para el resto de la carrera.

4) Sin Nombre:

Velocidad — 1 Punto
Resistencia — 1 Punto
Modificador de Auriga — 1 Punto
Carro — 1 Punto

También conocido como ni fú ni fá. Es el carro medio, aunque es engañoso y hay que permanecer al acecho de los aurigas con esta configuración. El jugador que se vea como un todoterreno escogerá esta opción. Tendrá más versatilidad que cualquier otro tipo de carro, e incluso puede tener mayor calidad que los demás, especialmente con dados favorables en las Tablas de Velocidad y Resistencia. Será flexible tanto para atacar o correr.


Las reglas de combate se han cambiado con respecto a la versión original para hacer más énfasis en los ataques puntuales en oposición al número ilimitado de ataques. Permitir sólo un ataque por cada casilla que mueve un jugador corrige otros problemas. Un jugador que ha calculado su velocidad mal y llega a una curva ya no puede utilizar más los ataques múltiples desde una misma casilla para gastar los puntos de movimiento en exceso. Además, se elimina el artificio de mantenerse sin mover haciendo múltiples ataques. Ahora, un buen ataque debe ser digno de gastar un punto de movimiento, uno malo no. Sólo se permite un ataque por cada casilla que se mueve, pero en general los ataques son ahora más efectivos. El ataque con látigo también es más efectivo, mientras que esquivar los ataques depende más del Modificador de Auriga.

El procedimiento global de combate es mejor y más lógico. El defensor siempre tiene una posibilidad de esquivar un ataque, y si tiene éxito puede escoger entre frenar o evadir. Frenar evita más ataques del mismo jugador porque mueves hacia atrás, pero cuesta dos factores de resistencia. Evadir no cuesta factores de resistencia pero te deja dispuesto para otro ataque del mismo jugador que puede seguir tu ruta de evasión. Evadir cuesta puntos de movimiento, los cuales se toman del tu próximo turno.


Los ataques con látigos son ahora más comunes que las embestidas. Ocasionalmente el defensor aceptará una embestida (porque la probabilidad de que el atacante sufra daños, sólo o junto con el defensor, es ahora mucho mejor) donde no aceptaría un ataque con látigo, así que el ataque con látigo es la opción lógica. Como la resistencia se ha convertido ahora en un factor significativo, cualquier ataque que obligue al defensor frenar le costará dos factores de resistencia lo que hace valioso por sí a un ataque. El ataque más seguro de todos es un ataque de látigo contra los caballos. Nada malo puede pasarle al atacante. Un ataque de látigo contra un auriga siempre tiene el riesgo de perder tu látigo para el resto del juego.


Algunos de los resultados de la Tabla de Combates han sido bastante alterados para hacerlos más correctos y lógicos tanto para el atacante como el defensor. Resultados como ‘Jodido’ son ahora más claramente explicados y con mucha más consecuencia a largo plazo. Se ha añadido la Tabla de Impactos Críticos que proporciona mucha más excitación al juego ya que puede incluso tirar por los suelos al más invulnerable de los jugadores cuando se obtiene en la Tabla de Ataque de Látigo sobre el Auriga un resultado de Herida.

La nueva Hoja de Registro proporciona espacio para anotar la velocidad cada turno, de nuevo a lo SPEED CIRCUIT. Además, se proporcionan casillas para el modificador de auriga, cambios de velocidad de los caballos y pérdida del látigo. Ahora hay diez fichas de carros. Éste es un juego que no sufre si se añade un nuevo jugador, así que no se debería limitar el máximo a diez si hay más jugadores disponibles.


Hay algunos otros pequeños cambios o añadidos que clarifican las reglas en nombre del realismo o del sentido común, como por ejemplo la reducción de velocidad del primer turno por el resultado de un dado para recrear la necesidad de acelerar desde cero. Excepto por que se ha añadido la Tabla de Daños Críticos al Juego Avanzado y algunas pequeñas clarificaciones de las reglas, el Juego Avanzado y la Campaña permanecen básicamente sin cambios.

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