domingo, 19 de diciembre de 2010

Articulo de la revista The General. (Parte 1/4 )

Titulo Original: "Flipping Out "  de  Alan R. Moon, publicado originalmente en la revista   THE GENERAL, 17, #5, pp 6-7.

puedes bajarte un escaneo del artículo original en inglés, de aqui

Traducción de Manuel Pérez Ron

Parte (1/4) :  Circus Máximus 1ª edición, y génesis de la 2ª edición

Caramba con Alan! ¡Me ha quitado la oportunidad! Yo también quería escribir un artículo sobre CIRCUS MAXIMUS. Estar implicado en el desarrollo por Avalon Hill de este juego ha sido lo más divertido en toda mi vida, lo que ya es algo considerando ¡que no he ganado ni una maldita partida!. Lo cual no significa que no haya estado cerca.

En una carrera era líder destacado, cuando un carro con un caballo cojo y una rueda rota pasó por mi lado. Un golpe de látigo del auriga y dos unos con los dados después, fui arrastrado por la arena detrás de mis valientes corceles sin la protección del carro.  Ahí fue cuando escapó mi última oportunidad, colocado a sólo cuatro espacios de la meta con el carro en cabeza para sólo finalizar segundo.
 Mas tarde, en la reconstrucción de la jugada, descubrí que las posibilidades de perder en ese momento fueron del 1’6%.Toda una hazaña. Pero lo seguiré intentando y tu también deberías hacerlo. Dejando a un lado las preferencias sobre períodos históricos, si te gustan los juegos multi-jugador, CIRCUS MAXIMUS es un juego obligatorio.
Después de haber jugado un montón de veces la versión de Batteline de CIRCUS MAXIMUS, estaba muy interesado en ayudar en la revisión de AH de este juego. Después de probar con las primeras partidas, le gustó a todos los miembros del equipo de diseño. Es un juego simple y divertido, y es el único juego que todo el mundo acabó sus partidas de prueba, y eso que no parece que les guste trabajar.
En la versión Battleline del juego, la carrera inevitablemente se convertía en una competición de derribo. El combate era la regla, no la excepción. No es que eso no hiciera el juego divertido. Lo era. Pero, obviamente, esto no era lo que el diseñador original tenía en mente.
El principal problema era que un jugador movía adyacente a otro carro y atacaba una y otra vez, hasta que el otro auriga conseguía evadir o frenar, o el atacante se quedaba sin puntos de movimiento. Como un carro puede tener 20 o más puntos de movimiento, el combate era muy potente y muchos aceptaban la invitación. No había una regla para evitar esos ataques múltiples, así que todo el mundo lo hacía. La sangre que se podía verter estaba limitada a las unidades en el tablero; pero cuando un carro con 20 puntos de movimiento asignados se acercaba a una curva y de pronto veía que su calle estaba bloqueada, lo que le forzaría a tomar una curva con gran desgaste, entonces se frenaba lanzando una auténtica ancla en la forma de 12 ataques consecutivos sobre algún pobre auriga al principio de la curva; entonces es el momento de chequear las prioridades en el diseño.
Otro problema era que los ataques con látigos raramente eran usados porque eran inefectivos y una mala segunda opción frente a los ataques con rueda. Las embestidas eran mucho más mortíferas, especialmente considerando que un carro podía embestir otro carro mas de una vez, matando un caballo del exterior y a continuación atacando al caballo del interior. De nuevo, aunque no parecía nada realista, las reglas no evitaban esto.
El tercer problema principal era la forma que los carros eran creados al comienzo. El sistema estaba basado sólo en la suerte, y muchas veces un jugador tenía un super-carro mientras que otros jugadores tenían uno inferior a la media. A esto se le añadía la posibilidad de cualquier jugador de colocar espadas escitas a su carro con el único coste de una reducción de tres puntos de movimiento (reduciendo la velocidad en tres). Si uno las usaba todos iban a por él, ya que si no era un asesino suelto imparable. Aunque la tendencia era a concentrarse sobre el mejor carro, aliviando este problema en algún grado, era una solución insatisfactoria a un problema innecesario. Y dedicarse a atacar a un carro con espadas escitas si tú no las llevas, bueno, eso es como un suicidio.
Todo esto llevaba a una partida donde ráramente se cumplían las tres vueltas programadas. A menudo, sólo quedaban uno o dos carros en la segunda vuelta. La resistencia del carro no era utilizada apenas ya que la carrera nunca duraba lo suficiente para ser gastada. Y los jugadores eran eliminados de la carrera muchas veces después de tan sólo uno o dos turnos. Era, simplemente, demasiado sangriento.
Aunque todavía se disfrutaba con el juego, la sensación de una verdadera carrera de carros estaba perdida. Poco después de que el juego apareciera, se lo llevé a Don Greenwood, hablándole con entusiamo de lo divertido que era. Recientemente, después de adquirirlo dentro del paquete de juegos de Battleline, él empezó el proyecto de desarrollo bien consciente de los problemas del mismo. La versión resultante de AH no sólo es un juego mucho mejor, sino mucho más realista con la sensación de que ahora es una carrera de carros, no una competición de derribo. Y la sensación de peligro, velocidad y estrategia de las carreras de carros está ahora bastante presente.

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