lunes, 6 de enero de 2014

Aclarando conceptos (3) Derrapar

A5) Derrapes (6.7)


 Derrapar es un movimiento especial. Cuesta 3 FM, y te permite moverte lateralmente. Sin embargo sólo puede hacerse si se dan uno de estos 3 casos

a) Involuntariamente si lo exige el resultado de una tabla de combate (9.43) o forzamiento (7.33)

b)  Voluntariamente si el carro está bloqueado  (6.71 no puedes avanzar una casilla en linea recta porque tu caballo está justo tras un carro

c)  Voluntariamente( 6.7) si el auriga puede demostrar que si no derrapa a esa altura, entrará en una posición bloqueada (no en una posición parcialmente bloqueada)

Como regla casera , caso no contemplado específicamente en las reglas,  pero que es de sentido común para respetar el espíritu de la carrera se añade

 d) No puedes derrapar entre dos casillas repetidamente  con el fin de gastar todos tus FM en situaciones bloqueadas y así evitar frenar

Así pues, que quede claro que una posición es bloqueada solo si no puedes mover de ninguna manera que no sea derrapando en la casilla que ocupas actualmente

Ejemplo 1



 Es el turno del carro naranja, que está en una posición bloqueada.No puede mover en linea recta porque el carro gris se lo impide. Como está bloqueado,  pagando 3 FM derrapa a derecha o izquierda indistintamente. En la siguiente figura, naranja derrapa a la izquierda



 Recordemos que si a derecha e izquierda del carro naranja hubieran carros que le impidieran moverse, debería frenar gastando resistencia, y si no bastara para gastar toda la velocidad anotada entonces choca involuntariamente con el carro bloqueador.



 Derrape en curvas Ejemplo 2

Si elige derrapar al exterior deberá moverse a la casilla más retrasada , en vez de a la más adelantada como seria el caso si fuera un cambio de carril normal



 El carro gris está actualmente bloquado, por lo que debe derrapar por 3 La siguiente imagen muestra el derrape al interior y la otra el derrape al exterior.





Ambos derrapes llevan a posiciones desbloqueadas, pero el derrape exterior es hacia atrás, no como cuando se hace un cambio de carril normal al exterior

Ejemplo 3


 El carro rosa está bloqueado, pero puede derrapar a la derecha para avanzar por la calle del 17.

El carro naranja NO está bloqueado, pues   podría avanzar una casilla normalmente, o bien cambiar de carril con normalidad. Sin embargo el carro naranja está a punto de entrar en una callejón sin salida, que le llevaría irremisiblemente a una posición bloqueada.Naranja anotó velocidad 23, y el auriga puede demostrar que si avanza recto entrará tarde o temprano en una posición bloqueada en ese turno y por tanto puede derrapar

Es importante reseñar que el hecho de que haya una vía de escape a la calle de velocidad 17 no influye en el hecho de que puede derrapar. Naranja puede derrapar por el hecho de demostrar que va camino de una posición bloqueada que es el caso contemplado en las reglas Naranja gasta 12 FM y derrapa 4 casillas y a partir de aquí puede continuar

 Ejemplo 4 


 El carro Rosa; anotó 22 de velocidad, le toca mover ahora, avanza una casilla los caballos y pisa la calle de velocidad máxima segura 17. Fuerza con +5, por tanto se resta 5 de resistencia y tira en la tabla 7.32
 [ 3d6-su modificador ( que es +2) ] y obtiene como resultado 4+4+3-2= 9


Consultando 7.32 y 7.33 comprobamos que el 9 equivale a S = “derrape.” Se desplaza una casilla al exterior, es un movimiento especial, que no gasta FM. por tanto le quedan 21 FM por gastar todavía, de los 22 anotados Como penalización extra, un carro que derrapa por forzar en curva, no puede voluntariamente cambiar de carril hacia el interior por lo que queda de su turno



Si el resultado hubiera sido un doble derrape los caballos rosas hubieran ido a parar a la casilla 24, con las penalizaciones marcadas en 7.33 ( no entraré ahora) pero seguiría siendo un movimiento gratis, es decir que llegar a la casilla 24 no consumió ningún FM de los disponibles

Repasemos las reglas de los derrapes voluntarios 


 a) Según 6.7 puedes derrapar si estás bloqueado O si no derrapando acabarás en una posición bloqueada

b) Según 6.72 puedes meterte en posiciones bloqueadas deliberadamente

c) Según 6.73 derrapar es mover adyacentemente pagando 3 FM

d) según 6,74 un carro bloqueado puede ser incapaz de derrapar si está atrapado entre 2 carros. No dice nada que sea incapaz de derrapar si al lado tiene una casilla libre pero con un carro al otro lado  que le sigue dejando en posición bloqueada Si tomamos esto al pie de la letra, puedes derrapar indefinidamente entre 2 casillas y evitar cualquier perdida de puntos de resistencia por frenada. Aquí el espíritu del juego( una carrera) pide regular con house rule ( regla casera) que no puedas hacerlo

 Pero que puedas " derrapar sin volver hacia atrás , buscando una salida aunque no la haya",  lo que sería un " volantazo" no lo veo tan descabellado. Es más, aplicando las reglas al pie de la letra es factible casilla por casilla. Y te ahorras casos y subcasos y s interpretaciones que pueden darse. Simplemente para saber si puedes derrapar o no,; te haces estas 4 preguntas hasta dar con la que te interesa, casilla a casilla  en cada punto

Entraremos en estos conceptos en la siguiente entrada, con muchos más ejemplos