domingo, 19 de diciembre de 2010

Artículo de la revista The General (parte 4/4)

viene de la entrada anterior.



REGLAS OPCIONALES

A pesar de que a Don Greenwood no le gusta esta sección del artículo, CIRCUS MAXIMUS es el tipo de juego que clama por más reglas (¡no se lo digas a él!). Así, para añadir un toque de Hollywood, sugiero usar una o más de las siguientes reglas opcionales.

Un Método de Especificación más Detallado

Aunque me gusta mucho los cuatro puntos de preparación del inicio, estoy seguro que otros preferiran este tipo de cosas. El precio a pagar es, por supuesto, jugabilidad por realismo (?)

1. Cada jugador recibe 32 Puntos de Preparación.

2. Los Puntos de Preparación pueden ser distribuidos de cualquier manera entre las categorías de la Tabla de Especificaciones con las siguientes restricciones:

a. Un jugador debe tener cuatro caballos. El Caballo Cuatro no puede ser más rápido que el Caballo Uno, el Caballo Dos no puede ser más rápido que el Caballo Cuatro, y el Caballo Tres no puede ser más rápido que el Caballo Dos.

b. Un jugador no tiene por qué tener un látigo. No puede tener más de un látigo. Un látigo largo mueve dos columnas a la derecha en la Tabla de Ataque con Látigo.

c. Un jugador no tiene por qué tener espadas escitas. Puede tener espadas escitas en una sola rueda o en ambas y puede incluso tener diferentes tipos de espadas escitas en cada rueda. Cuando un jugador tiene espadas escitas en sólo una rueda o tiene diferentes espadas escidas en cada rueda, el dado en la Tabla de Derrape en Curvas es +2 y todos los dados para volcar debido a Daño en Rueda es -1. Las espadas escitas añaden +2 al Daño en la Tabla de Embestidas y las espadas largas escitas añaden +4.

TABLA DE ESPECIFICACIÓN
(Coste en número de Puntos de Preparación entre parentesis)


Caballo Uno 1(0) 2(1) 3(2) 4(3) 5(4) 6(5) 7(6) 8(7)
Caballo Dos 1(0) 2(1) 3(2) 4(3) 5(4) 6(5) 7(6) 8(7)
Caballo Tres 1(0) 2(1) 3(2) 4(3) 5(4) 6(5) 7(6) 8(7)
Caballo Cuatro 1(0) 2(1) 3(2) 4(3) 5(4) 6(5) 7(6) 8(7)


Modificador de Auriga 0(0) 1(5) 2(10) 3(15)
Daño en el Auriga 2(0) 4(1) 6(2) 8(3) 10(4) 12(5)

Látigo Normal (2)
Látigo Largo (4)

Puntos de Daño en la Rueda Izq. 2(0) 4(1) 6(2) 8(3) 10(4)
Puntos de Daño en la Rueda Der. 2(0) 4(1) 6(2) 8(3) 10(4)


Resistencia 20(0) 25(-1) 55(7) 60(8) 30(2) 35(3) 40(4) 45(5) 50(6) 65(9) 70(10) 75(11) 80(12)

Espadas Escitas en Rueda Der. (4)
Espadas Escitas largas en Rueda Der. (6)
Espadas Escitas en Rueda Izq. (4)
Espadas Escitas largas en Rueda Izq. (6)

Espadas Escitas en ambas ruedas (7)
Espadas Escitas largas en ambas ruedas (11)



ARMAS ESPECIALES

BOLSA CON ARENA: Cuesta 1 Punto de Preparación.

Durante la carrera, un jugador con una bolsa con arena puede intentar lanzar la arena a los ojos del otro auriga. Su carro debe estar adyacente al carro del otro auriga en el momento que la arena es lanzada, y esta acción cuesta un punto de movimiento. Cuando la arena se lanza, el atacante lanza dos dados y añade su modificador de auriga al total. Si es ‘10’ o más, el ataque tiene éxito y el auriga atacado debe lanzar dos dados (añadiendo o quitando el modificador de auriga) y consultar la Tabla de Ataque con Arena. Tanto si el ataque tiene éxito o no, el jugador ha gastado la bolsa con arena.

TABLA DE ATAQUE CON ARENa


Dado Resultado

2 El Defensor se cae del carro y es arrastrado, excepto que está detrás del carro, no sólo de los caballos. El carro y los caballos se tratan como un equipo sin control.

3-5 El defensor se desvía hacia el atacante. Ambos carros son dañados como en una embestida.

6-8 Ojo Herido. Igual que un ‘5’ en la Tabla de Impactos Críticos con el siguiente resultado adicional: el defensor debe mover recto los dos siguiente turnos excepto para evitar otros carros en el cuyo caso cambia hacia una calle exterior cuando sea posible.

9-10 El defensor se desvía lejos del atacante. Derrapar dos calles.

11 El defensor es cegado y sufre dos puntos de daño. Además, la velocidad actual de los caballos se reduce a la mitad y no se puede cambiar. Cada turno se lanza un dado, y no puede recuperar el control de su carro ni de la velocidad de los caballos hasta que saque un ‘5’ o un ‘6’.

12 Una ráfaga de viento echa la arena sobre los ojos del atacante. Se trata como una herida en el ojo al sacar ‘6-8’ contra el atacante.

CUCHILLO: Coste: 2 Puntos de Preparación.

Durante la carrera un jugador con un cuchillo puede intentar lanzarlo sobre un auriga o un caballo sin importar el encaramiento. El alcance al objetivo se calcula incluyendo la casilla del objetivo pero no la del atacante. El ataque con cuchillo cuesta un punto de movimiento. Cuando se lanza el cuchillo, el atacante lanza un dado por cada casilla de distancia. Si el total es ‘3’ o menos, el ataque tiene éxito y el auriga atacado debe lanzar dos dados (añadiendo o quitando el modificador de auriga) y consultar la Tabla de Ataque con Cuchillo. Tanto si el ataque tiene éxito o no, el jugador ha lanzado su cuchillo.

Cada jugador tiene también un cuchillo pequeño para liberar a los caballos y a sí mismo durante una carrera. Puede ser lanzado utilizando el procedimiento anterior, añadiendo ‘1’ a cada dado para acertar ya que este cuchillo no está pensado para ser lanzado. Sin embargo, si un jugador no tiene su cuchillo (o cualquier otro cuchillo), no podrá cortar las riendas si surge la necesidad.

TABLA DE ATAQUE CON CUCHILLO

Dado Resultado
2 Defensor muerto. Tratarlo como un auriga arrastrado y caballos desbocados como con un ‘2’ Tabla de    Ataque con Arena.

3-6 Herida grave. El defensor sufre un número de daños igual al resultado de un dado.

7-9 Herida leve. El defensor sufre un punto de daño.

10 Herida leve en un caballo. El caballo más cercano sufre un punto de daño.

11 Herida grave en un caballo. El caballo más cercano sufre un número de daños igual a l resultado de un dado.

12 Caballo muerto. El caballo más cercano cae muerto.




JABALINA: Coste: 4 Puntos de Prepara-ción.

Durante la carrera, un jugador puede atacar con su jabalina a los aurigas o caballos. Su carro debe estar adyacente a los aurigas o caballos en el momento del ataque, y esta acción le cuesta dos puntos de movimiento. Sólo puede hace un ataque de este tipo en cada turno que lleve la jabalina. Cuando se hace el ataque, el atacante lanza dos dados y añade el modificador de auriga. Si el total es ‘10’ o más, el ataque tiene éxito y el auriga defensor debe lanzar dos dados (sin modificador) y consultar la Tabla de Ataque con Jabalina. Además, cuando un auriga con una jabalina entra derrapando en una curva, embistiendo a otro carro, o siendo embestido, el jugador debe lanzar dos dados (sin modificador) y consultar la Tabla de Ataque con Jabalina para comprobar si es herido por su propia jabalina.

TABLA DE ATAQUE CON JABALINA

Dado Resultado

2-6 Herida grave. Igual que un ‘3-6’ con un cuchillo

7-9 Herida leve. Igual que un ‘7-9’ con el cuchillo

10-12 Muerto. Igual que un ‘2’ con el cuchillo

CADÁVERES DE LOS CABALLOS

Cuando un caballo muere y es liberado, se coloca una ficha que representa el cadáver del caballo (utilizar una ficha en blanco) en esa casilla. Los carros que pasen sobre el cuerpo del caballo lo tratan igual que los restos de carros con un modificador al dado especial de -1. EXCEPCIÓN: los cadáveres de caballos no tienen efecto sobre el carro del que son liberados en el turno que se les corta las riendas.

IMPACTOS CRÍTICOS EN CABALLOS

Cuando un caballo recibe un impacto, el atacante lanza dos dados y consulta la TABLA DE IMPACTOS CRITICOS EN CABALLOS.

Dado Resultado

2-8 Sin efecto adicional

9 Un impacto más

10 Dos impactos más

11 Tres impactos más

12 Caballo muere

ACELERACIÓN DEL PRIMER TURNO

En el primer turno del juego, cada jugador debe lanzar dos dados (quitar el modificador de auriga) y reducir su velocidad escrita para el primer turno en esa cantidad (hasta un mínimo de 0).

DESGASTE VOLUNTARIO

Los jugadores deben escribir una ‘S’ después de su Velocidad del Turno (ejemplo: 19S), cuando escriban en cada turno su Velocidad del Turno si desean hacer un desgaste voluntario. Si no escribieron una ‘S’, no pueden hacer desgaste voluntario ese turno. Esto reemplaza el anunciar el desgaste voluntario al principio del movimiento del jugador, y crea una restricción mas realista sobre los aurigas, aunque no le quita el control del juego a los jugadores.

CLIMA

Después de que los jugadores han creado sus carros pero antes que empiece la carrera, un jugador lanza un dado y consulta la Tabla del Clima. Si el resultado es ‘Lluvia’, los jugadores deben consultar la Tabla del Clima durante la carrera cada turno a partir del segundo turno hasta que el tiempo claree.

La ‘Lluvia’ permanece en efecto hasta que el primer caballo completa la tercera curva consecutiva con condiciones de lluvia. Entonce las condiciones climáticas cambian a ‘barro’ para la carrera tanto si la lluvia continúa después de ese punto o no.

TABLA DEL CLIMA

Resultado Chequeos

Dado Inicial Posteriores

1 Lluvia* Claro

2 Claro** Lluvia

3 Claro Lluvia

4 Claro Lluvia

5 Claro Lluvia

6 Claro Lluvia

* Tirar de nuevo inmediatamente en esta columna. Otro resultado de ‘1’ significa que la carrera comienza bajo condiciones de “barro” además de la lluvia.

**Lanzar de nuevo el dado en esta columna al comienzo de cada vuelta.

LLUVIA

La Lluvia tiene los siguientes efectos mientras siempre que continúe lloviendo::

1. No se permiten ataques con arena.

2. Le velocidad de los caballos se reduce en uno.

3. LOS MODIFICADORES A LA TABLA DE DERRAPE EN CURVAS se cambian como se indica:

Los carros ligeros añadan ‘3’ a todas las tiradas de dados.

Los carros normales añaden ‘2’ a todas las tiradas de dados.

Los carros pesados añaden ‘1’ a todas las tiradas de dados.

4. LOS CAMBIOS DE CARRIL están sujetos a las siguientes modificaciones:

Los carros ligeros deben lanzar un dado cuando cambien de carril. Si el resultado es ‘5’ o ‘6’ hacen el cambio de carril e inmediatamente derrapan una calle en la misma dirección. No hay coste en puntos de movimiento, pero todas las reglas normales se aplican, tal como ataques involuntarios. Los carros normales siguen el mismo procedimiento, pero sólo derrapan con un resultado de ‘6’

BARRO

El barro tiene los siguientes efectos:

1. Una vez que se ha declarado el barro los efectos de la Lluvia en los cambios de carril y derrape en curvas son permanentes aunque la lluvia pare.

2. Los combinación de lluvia y barro incrementan el modificador de Derrape en Curva en +1 para cada tipo de carro.

3. La velocidad segura de una curva se reduce en tres para todos los carros.

4. La velocidad de los caballos se reduce en dos.

5. Un auriga arrastrado sufre sólo un tercio (en vez de la mitad) de puntos de daño del número del dado a la conclusión de cada fase de movimiento en el que fue arrastrado.

6. Un auriga desmontado puede mover una casilla por cada tres (en vez de dos) puntos de daño restantes (redondear hacia abajo) en cada turno.


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