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lunes, 6 de enero de 2014

Aclarando conceptos (3) Derrapar

A5) Derrapes (6.7)


 Derrapar es un movimiento especial. Cuesta 3 FM, y te permite moverte lateralmente. Sin embargo sólo puede hacerse si se dan uno de estos 3 casos

a) Involuntariamente si lo exige el resultado de una tabla de combate (9.43) o forzamiento (7.33)

b)  Voluntariamente si el carro está bloqueado  (6.71 no puedes avanzar una casilla en linea recta porque tu caballo está justo tras un carro

c)  Voluntariamente( 6.7) si el auriga puede demostrar que si no derrapa a esa altura, entrará en una posición bloqueada (no en una posición parcialmente bloqueada)

Como regla casera , caso no contemplado específicamente en las reglas,  pero que es de sentido común para respetar el espíritu de la carrera se añade

 d) No puedes derrapar entre dos casillas repetidamente  con el fin de gastar todos tus FM en situaciones bloqueadas y así evitar frenar

Así pues, que quede claro que una posición es bloqueada solo si no puedes mover de ninguna manera que no sea derrapando en la casilla que ocupas actualmente

Ejemplo 1



 Es el turno del carro naranja, que está en una posición bloqueada.No puede mover en linea recta porque el carro gris se lo impide. Como está bloqueado,  pagando 3 FM derrapa a derecha o izquierda indistintamente. En la siguiente figura, naranja derrapa a la izquierda



 Recordemos que si a derecha e izquierda del carro naranja hubieran carros que le impidieran moverse, debería frenar gastando resistencia, y si no bastara para gastar toda la velocidad anotada entonces choca involuntariamente con el carro bloqueador.



 Derrape en curvas Ejemplo 2

Si elige derrapar al exterior deberá moverse a la casilla más retrasada , en vez de a la más adelantada como seria el caso si fuera un cambio de carril normal



 El carro gris está actualmente bloquado, por lo que debe derrapar por 3 La siguiente imagen muestra el derrape al interior y la otra el derrape al exterior.





Ambos derrapes llevan a posiciones desbloqueadas, pero el derrape exterior es hacia atrás, no como cuando se hace un cambio de carril normal al exterior

Ejemplo 3


 El carro rosa está bloqueado, pero puede derrapar a la derecha para avanzar por la calle del 17.

El carro naranja NO está bloqueado, pues   podría avanzar una casilla normalmente, o bien cambiar de carril con normalidad. Sin embargo el carro naranja está a punto de entrar en una callejón sin salida, que le llevaría irremisiblemente a una posición bloqueada.Naranja anotó velocidad 23, y el auriga puede demostrar que si avanza recto entrará tarde o temprano en una posición bloqueada en ese turno y por tanto puede derrapar

Es importante reseñar que el hecho de que haya una vía de escape a la calle de velocidad 17 no influye en el hecho de que puede derrapar. Naranja puede derrapar por el hecho de demostrar que va camino de una posición bloqueada que es el caso contemplado en las reglas Naranja gasta 12 FM y derrapa 4 casillas y a partir de aquí puede continuar

 Ejemplo 4 


 El carro Rosa; anotó 22 de velocidad, le toca mover ahora, avanza una casilla los caballos y pisa la calle de velocidad máxima segura 17. Fuerza con +5, por tanto se resta 5 de resistencia y tira en la tabla 7.32
 [ 3d6-su modificador ( que es +2) ] y obtiene como resultado 4+4+3-2= 9


Consultando 7.32 y 7.33 comprobamos que el 9 equivale a S = “derrape.” Se desplaza una casilla al exterior, es un movimiento especial, que no gasta FM. por tanto le quedan 21 FM por gastar todavía, de los 22 anotados Como penalización extra, un carro que derrapa por forzar en curva, no puede voluntariamente cambiar de carril hacia el interior por lo que queda de su turno



Si el resultado hubiera sido un doble derrape los caballos rosas hubieran ido a parar a la casilla 24, con las penalizaciones marcadas en 7.33 ( no entraré ahora) pero seguiría siendo un movimiento gratis, es decir que llegar a la casilla 24 no consumió ningún FM de los disponibles

Repasemos las reglas de los derrapes voluntarios 


 a) Según 6.7 puedes derrapar si estás bloqueado O si no derrapando acabarás en una posición bloqueada

b) Según 6.72 puedes meterte en posiciones bloqueadas deliberadamente

c) Según 6.73 derrapar es mover adyacentemente pagando 3 FM

d) según 6,74 un carro bloqueado puede ser incapaz de derrapar si está atrapado entre 2 carros. No dice nada que sea incapaz de derrapar si al lado tiene una casilla libre pero con un carro al otro lado  que le sigue dejando en posición bloqueada Si tomamos esto al pie de la letra, puedes derrapar indefinidamente entre 2 casillas y evitar cualquier perdida de puntos de resistencia por frenada. Aquí el espíritu del juego( una carrera) pide regular con house rule ( regla casera) que no puedas hacerlo

 Pero que puedas " derrapar sin volver hacia atrás , buscando una salida aunque no la haya",  lo que sería un " volantazo" no lo veo tan descabellado. Es más, aplicando las reglas al pie de la letra es factible casilla por casilla. Y te ahorras casos y subcasos y s interpretaciones que pueden darse. Simplemente para saber si puedes derrapar o no,; te haces estas 4 preguntas hasta dar con la que te interesa, casilla a casilla  en cada punto

Entraremos en estos conceptos en la siguiente entrada, con muchos más ejemplos

viernes, 27 de diciembre de 2013

Repasando conceptos (2): Moverse en las curvas

A4) Cambio de carril en las curvas.  Aquí la cosa se complica un pelín

Cuando te abres al exterior, te mueves a la casilla parelela si la hay, y si no a la mas adelantada que esté tocando a la casilla en la que se encuentran los caballos.  

Cuando te cierras al interior, te mueves  la casilla paralela si la hay, y si no,  lo haces a la casilla más retrasada que se encuentre tocando a la casilla de los caballos
  
Veamos los ejemplos.
1) Primero lo fácil: Qué pasa si hay una casilla en paralelo?  Es como si fuera cambio de carril en la  recta

Empieza el movimiento aquí.                 

Primero gasta un FM en avanzar           

Luego se mueve al exterior, gratis,        


Si quisiera mover al interior :                 
Pagando 1 FM extra para un total de 2 FM s



2) Ahora veamos dentro de la curva, sin que haya casillas en paralelo.

Empieza el movimiento aqui                     

Avanza una casilla recto, pagando 1 FM 


Se mueve una casilla al exterior, gratis    .
Como es hacia el exterior, se mueve a la casilla más adelantada

3)en el caso que quisiera moverse al interior de la curva:

El primer movimiento es el mismo, pagando 1 FM      

Pero ahora se mueve al interior, una casilla " hacia atrás" 
y además paga otro FM, para un total de 2.
La casilla más retrasada que toca a la casilla de los caballos  es, por muy poco,  la casilla marcada con un 17, y allí es donde debe moverse el carro.


4) Un último ejemplo en la curva



Los caballos grises mueven una casilla recto y una al exterior, a la casilla más adelantada de las 2 casillas adyacentes, acabando su movimiento donde están los caballos azules (los caballos azules y naranjas no son reales, están puestos para ayudar a identificar visualmente la nueva posición en este ejemplo) Esto ha costado 1 FM

Si por el contrario los caballos grises mueven una casilla recto y una al interior, acaban su movimiento en la casilla ocupada actualmente por los caballos naranjas. Esto ha costado un total de 2 FM.

Estos dos conceptos de las curvas, el pagar 1 FM extra si te mueves al interior o no pagar nada si te mueves al exterior, unido al hecho de que cuando te mueves al exterior avanzas a la casilla más adelantada, mientras que si te mueves al interior " retrocedes"  no hacen más que representar en el mecanismo del juego lo que todo el mundo ha experimentado alguna vez que ha cogido una curva a demasiada velocidad ya sea en bici carro o coche: La inercia te  "saca de la pista", y es muy difícil moverse al interior del carril

viernes, 22 de noviembre de 2013

Repasando conceptos (1) Movimiento básico

[A] Como se mueven las cuadrigas

A1: recto

Como regla general cuando se tiene que mover, se coge la ficha que representa a los caballos y se van contando las casillas que se avanza con ella, dejando la ficha que representa el carro en su lugar de origen.Esto es así para evitar problemas si el jugador se descuenta y tiene que volver a empezar, así dispone de la referencia del punto de partida de su movimiento. Una vez finaliza el movimiento, se coge el carro y se coloca detrás de los caballos directamente


Mover una casilla recto hacia delante cuesta un punto de movimiento. Veamos el ejemplo:El carro verde avanza una casilla, al precio de 1 factor de movimiento, ( en adelante se abreviará factor de movimiento por FM)  dejando el carro detrás.



                                    


A2) Cambio de carril: Se trata de un movimiento compuesto

Primero la ficha de los caballos avanza recto, pagando el FM  habitual,

Segundo la ficha de los caballos sube o baja de carril , en paralelo. Si el movimiento es al exterior, es gratis. Si es al interior, cuesta otro FM ( representa la fuerza centrífuga que te hace más fácil abrirte al exterior , que bajar a las calles interiores)

Ejemplo de abrirse  al exterior: la secuencia es:


  

Hacer esto le ha costado en total un FM  ya que abrirse al exterior es gratis.

Ejemplo de abrirse al interior: la secuencia es:




Hacer esto le ha costado en total dos punto de movimiento, ya que abrirse al interior ( también muchas veces llamado " bajar al interior") cuesta un punto.


A3) Cuidado con los cambios de carril . Aunque sólo se mueve la ficha de los caballos, se supone que el carro va enganchado detrás. Si no hay espacio para que el carro“ quepa” no puedes cambiar de carril
Y nunca nunca nunca, se permiten movimientos " en diagonal". Siempre es primero una casilla adelante y luego una casilla en paralelo (arriba o abajo ). 


>Ejemplo: ">La cuadriga verde puede abrirse al exterior, pero no al interior, ya que el carro se solaparía con los caballos marrones. Para abrirse al interior, debe avanzar dos casillas.

Evasión al exterior correcta (coste total 1 FM) :




Evasion al interior incorrecta ( no hay espacio para el carro verde)




Evasión al interior correcta ( coste total 3 FM) dejando espacio para el carro verde






Repasando conceptos (Índice)

Con esta entrada inicio una serie dedicada al repaso general de conceptos del juego. Circus Maximus es un juego " de los de antes", con un reglamento que contiene algunas lagunas, y que puede llegar a presentar situaciones complicadas.

Hace tiempo que me puse a recopilar las dudas típicas que suelen tener los jugadores que empiezan con este juego, y las 3 o 4 situaciones más habituales que se dan en carrera ( volcar, quedarte a cero de resistencia, derrapar, etc)  El resultado fueron mas de 40 páginas, que , la verdad, se quedaron almacenadas en el disco duro y prácticamente nunca he usado. Así que aprovecho para darle contenidos al blog.

Este es el índice de todo lo disponible. La idea es empezar por el apartado A y luego ir siguiendo por orden , pero si alguien está interesado en algún tema en concreto, que lo pida y lo colaré en el orden de fila. Al ritmo tortuguero de publicación que me impongo ( 1 entrada al mes) , la cosa se alargará bastante, sobre todo teniendo en cuenta que algunos meses se harán otras entradas de temáticas diferente ( carreras, historia, etc) 




[A] Como se mueven las cuadrigas                                                                                           
A1) recto
A2) cambio de carril
A3) cuidado con los cambios de carril
A4) cambio de carril en las curvas
A5) derrapes                                                                                                                    
Las 4 preguntas básicas para derrapar                                        
Ejemplos varios de derrapes                                           

[B] Cómo se gana la carrera                                                                                                

[C] Cómo se resuelven los diferentes casos de forzar en curva                                                

·          C1) caso general moviendo en tu turno
·          C2) continuar forzando tras superar el primer chequeo
c.21) al exterior
c.22) al interior
c.23) casos extremos

·          C3) forzar en curva en tu turno, como resultado de”derrape” en la tabla 7.32

·          C4) forzar en curva fuera de tu turno por evadir ataques                                      
c41) antes de que te toque mover 9.312 combinado con 6.21f
c42) después de haber movido  9.312 combinado con 6.21f
                              
·          C5) forzar en curva por resultado de un ataque                                              
c51) al interior si no has movido
c52) al exterior si no has movido
c53) al interior si ya has movido
c54) al exterior si ya has movido

·          C6) por pisar la curva en la salida, o por frenar ( 6.311 a 6.32 )                
c61) correcto
c62) incorrecto
c63) otras posibilidades.. entrar en curva por frenada
c64) entrar y salir


[D] me han dejado los caballos a 0 de resistencia ¿qué pasa? (8.4)                                   

[E] me han matado un caballo ¿qué pasa y cómo lo soluciono? (9.52)                                         

[F] Los resultados de la tabla de forzar en curvas (7.33)                                                     
·          F1) Sin efecto
·          F2) S= Sideslip= desplazado       
·          F3)  SS=Doble desplazado
·          F4) jostled= jodido
·          F5) LH y RH = daño a los caballos
·          F6) FP= flip= volcar
                                f61) Proceso de volcar un carro

[G] Un carro volador aterriza sobre otro carro (12.4)                                                              

[H] Atacar a aurigas arrastrados                                                                                                      

·          H1) ataque voluntario en tu turno
·          H2) ataque involuntario fuera de tu turno
                                 h21) Por desplazamiento
                                 h22) Por evasión
·          H3) Caso especial: auriga arrastrado encima de su carro 

[I] Veces que se tira por daños en la rueda por velocidad o forzar curva                  


sábado, 5 de mayo de 2012

Variantes para Granollers. Dudas de reglas

En un tiempo récord se ha completado la inscripción para la carrera de Granollers incluso con una pareja en lista de espera.

Este año se utilizarán las reglas optativas que se testearon en el "Tunning Show" de las jornadas benéficas Ayudar Jugando 2011, y cuya crónica podeis leer aquí.

Esta es la tabla para la creación de carros, en carreras de 2 vueltas


Podeis descargar esta otra tabla que contiene los mismos datos y un resumen/explicación  de los efectos:


Doy una explicación más detallada  de los puntos que suelen generar más dudas, con ayuda de ejemplos

Protecciones en las ruedas:


Las protecciones no son eternas, sólo sirven una vez.

Supongamos que en la rueda derecha recibes 5 puntos de daño. Compararemos un carro sin protecciones y uno con 2 puntos de protección.

Un carro SIN protecciones, anota directamente 5 de daño en la rueda derecha

Un carro con dos puntos de protecciones, anota ( 5-2 ) 3 de daño, y las protecciones del lado derecho quedan destrozadas y no sirven para nada mas.

Ahora  tendrías que hacer una tirada para ver si la rueda se rompe o no.

El carro SIN protecciones, que recibió 5 de daño, tira 2d6 y vuelca con (2-3-4)

El carro con protecciones que recibió solo 3, vuelca sólo con  2 en 2d6

Por tanto, ya te has quedado sin protecciones en la rueda derecha, pero gracias a ellas te has librado de una buena, ya que la tirada para ver si vuelcas se hace cada turno que superes velocidad 13 y/o si fuerzas en la curva. Por tanto el carro que anotó 5 de daño es muy probable que acabe volcando tarde o temprano.

Sin embargo las protecciones de la rueda izquierda siguen enteras.

Supongamos que mas adelante recibes dos puntos de daño en la rueda izquierda. Las protecciones los absorben, quedando destrozadas, pero al menos no recibes ningún daño a tu rueda.

Saquito de arena


Por cada punto que inviertas en saquitos, obtendrás un saquito a cambio.Es decir , si inviertes 4 puntos, tendrás 4 saquitos.

Lo bueno del saquito es que NO es necesaria la tirada de 2d6 atacante vs defensor, sino que simplemente gastas 1 punto de movimiento en lanzarla y listos, la lanzas automaticamente.

La pega es que para ver si impactas o no con el saquito, debes sacar 10 en una tirada de 2d6+tu modificador,  y si fallas PIERDES el saquito igualmente.  Así que no es una opción muy interesante, sin embargo ahí está por si te atreves a usarla.


Ejemplo:  Mesala está a la derecha de Ben Hur, y Ben Hur  tiene la Spina a su izquierda.

Mesala declara que usa su saquito, gastando 1 de movimiento.Mesala tiene un +2 de modificador de auriga, lanza 2d6 y obtiene un 8. (8+2= 10 ) consigue impactar

Ahora Ben Hur tira 2d6 en la tabla de impacto con saquito. Ben Hur tiene un +1 de modificador

Analicemos 3 casos diferentes a modo de ejemplo

Ben Hur obtiene un 2 +1= 3 ( lo mas bajo que  podia sacar): el defensor se desvía hacia el atacante: Ben Hur hace un ataque involuntario carro vs carro a Mesala, como en las reglas originales, restado 3 a su modificador ya que es un ataque involuntario.

Ben Hur obtiene un 7+1= 8 . "ojo herido" Esto es igual que sacar un 5 en la tabla de impactos críticos, con el añadido que debe mover recto 2 turnos, excepto para evitar otros carros.

Ben Hur obtiene un 9+1= 10. El defensor derrapa 2 calles alejandose del atacante. Esto es lo que buscaba Mesala, ya que hace que Ben Hur choque con la Spina y vuelque.



Látigos


Copio literalmente lo que ponía en el articulo original

Effects:
Lash Attack On Horses: Add modifier to attacker's die roll determining defender's horse strain
Lash Attack On Driver: Add modifier to lash factor
Voluntary Horse Straining: Add modifier to voluntary strain die roll (6 still the max)







Por tanto,el tener un látigo +1 es irrelevante para defenderse. No sirve de nada. Todas las habilidades asociadas a llevar un látigo +1 ( o +2) son para atacar y fustigar, NO para defenderse.

Veamos ejemplos detallados:

9.4.1 Latigazo a caballos: Suma +1 al resultado del dado del atacante, al resolver el latigazo.

Ejemplo:

Mesala lleva un látigo +1, e intenta fustigar los caballos de Ben Hur ( es irrelevante si Ben Hur tiene o no látigo +1 o +2, ya que no sirve de nada para defenderse)

Messala tiene un modificador de auriga de +2, y Ben Hur de +1.

Mesala declara el ataque.

Mesalla tira 2d6+2 vs 2d6+1 de Ben Hur , obteniendo 8+2 vs 7+1 = 10 vs 8 el ataque puede hacerse


Resolución

Mesala tira ( 1d6+1+2(látigo)  )  vs (1d6 +1 ) , obteniendo 6+1+2 vs 8+1 = 9 vs 9.

El resultado es que Ben Hur resta 1 de resistencia a sus caballos y podrá añadir si así lo desea 1 de velocidad este turno

6.5.2 Fustigar a tus propios caballos

Tiras 1d6 + tu látigo, y el total lo restas a tu resistencia y lo sumas a tu velocidad.

El máximo siempre será 6. Es decir, si llevas un látigo +2 y sacas 5 en la tirada de fustigar, sólo sumarás 6 a tu velocidad y restarás 6 de resistencia

9.4.2 latigazo al auriga

Esto es lo que mas error provoca. Hay que fijarse que el original ingles nodice "añadir a tu tirada" sino " to lash factor" es decir, que loque hace el látigo es sumar 1 ( o 2) al resultado FINAL obtenido al calcular el factor látigo , que no es lo mismo.


Mesala lleva un látigo +1, e intenta fustigar los caballos de Ben Hur ( es irrelevante si Ben Hur tiene o no látigo +1 o +2, ya que no sirve de nada para defenderse)

Messala tiene un modificador de auriga de +2, y Ben Hur de +1.


Mesala declara el ataque.

Mesalla tira 2d6+2 vs 2d6+1 de Ben Hur , obteniendo 8+2 vs 7+1 = 10 vs 8 el ataque puede hacerse


ahora se busca el factor latigo: (2d6 + modificador de mesala - 2d6 + modificador de ben hur )

supongamos que sale 2+2 vs 9+1 = 4 vs 10 = -6

un ataque desastroso por parte de mesala, pero en la tabla de ataques, el -6 no existe sino que es -4 lo mínimo. Por tanto, iríamos a buscar en la tabla del -4 PERO aquí es donde entra en acción el látigo +1 de messala, que transforma el -4 en un -3.

Como se puede comprobar NO es lo mismo que sumar +1 al resultado de la tirada.






domingo, 3 de abril de 2011

Preguntas habituales

Una de las preguntas típicas que se hace en este juego es la siguiente

Para ganar la carrera ¿ basta que cruce la meta la ficha de los caballos ? ¿ o debe cruzarla también la ficha del carro , o el auriga arrastrado ?

La respuesta dada por Don Greenwood, uno de los autores, es que cruzar la meta sólo con los caballos es insuficiente.

Por tanto deben cruzar la meta las dos fichas,  lo que transmite la idea  de que es una carrera de aurigas, y que el carro no es necesario para ganar, sólo para mantenerse con vida.