jueves, 14 de octubre de 2010

Circus Maximus. Reglas opcionales y variantes para torneos (I)

Esta entrada es la traducción-adaptación de unas reglas variantes para circus maximus.

Podeis encontrar el documento original aqui. Con el tiempo traduciré los otros dos documentos.

Tambien te lo puedes descargar de aquí, junto con la tradución y mi tabla opcional de ataque a auriga

http://www.box.com/s/6fnsh5h8lj419qi4x8aa







Des-aleatorizando el Circus

Por Bruce Monnin, adaptado de “ the boardgamer” special preview Issue, Agosto 1995, paginas 4-6



Has conseguido llegar a la final del torneo de Circus Maximus.

Mirando alrededor, observas a los otros finalistas. Ves a un montón de jugadores que son conocidos por su tendencia a escoger carros pesados y por su estilo agresivo.Por eso decides gastarte dos puntos de preparación en la velocidad de tus caballos. Tu plan es escaparte del pelotón al principio de la carrera y sobrevivir a la batalla de la curva final para alzarte con la victoria.

Sólo hay una pega a tu estrategia. Durante la fase de creación de la cuadriga, sacaste un “6” en la velocidad de tus caballos.. y otro en la resistencia... ¡mientras que los carros pesados de tus rivales sacaban unos y doses! ... De repente esos carros pesados pueden ir casi tan rápido como tu...estás destinados a ser objetivo prioritatio de los ( muchos) ataques que las temibles cuchillas escitas van a poder realizar. Toda tu estrategia destrozada antes de empezar, por culpa de dos tiradas de dados

Esto es un ejemplo extremo de lo que puede pasar, aunque en muchas ocasiones se generarán casos similares aunque no tan drásticos. El resultado final de la carrera depende MUCHO de esas dos tiradas de dados de velocidad y resistencia.

Cuando gastas puntos de preparación en el modificador del auriga y en el tipo de carro, sabes exactamente lo que vas a conseguir. En cambio la velocidad y la resistencia son mas impredecibles.La manera de eliminar esta aleatoriedad es crear un sistema de recibir velocidades y resistencias directamente proporcional a los puntos que gastas.


Este es mi sistema:

Se dobla el total de puntos de preparación disponibles ( de 4 a 8)

(Este sistema también se adapta al formato de torneo de 3 semifinales + 1 final, en el cual un corredor que ha ganado la previa calificatoria, llega a la final y se le gratifica ( pero no mucho) concediendole un noveno punto de preparación para disponer de él en la final.)


El juego básico adaptado

Modificador de auriga:

El modificador de auriga permanece esencialmente igual. Debes gastar la mitad de tus puntos de preparación totales (4) para obtener el +2 habitual. Se ha añadido la opción de obtener un modificador +3, a costa de gastar 6 de tus 8 puntos disponibles.. una decisión muy arriesgada ya que te deja con 2 puntos para todas las demás categorias.

Puntos de preparación    Modificador de Auriga      Puntos de vida

0                                             0                             4

1                                             0                             7

2                                            + 1                          6

3                                            + 1                          9

4                                           + 2                           8

5                                           + 2                           11

6                                           + 3                           10



La modificación más importante es que se elimina la tirada de dado para calcular los puntos de vida. Ahora los puntos de vida dependen directamente de los puntos de preparación gastados.

Así un auriga que gaste 0 puntos de preparación, obtendrá un modificador de 0 y 4 puntos de vida.Pero existe la opción de gastar 1 punto de preparación para obtener 3 puntos de vida extra (pero sin aumentar el modificador de auriga) y un auriga que gaste 1 punto de preparación, obtendrá un modificador de 0 y (4+3 =) 7 puntos de vida

Parece evidente que es mucho más util el gastar dos puntos para subir de nivel a tu auriga y tener un modificador de +1 y 6 puntos de vida.

(Nota del traductor): si bien no aparece especificado en el texto, parece que el valor máximo de puntos de preparación que puedes gastar en el auriga es 6. (no podrias gastar 7 puntos para tener un auriga de modificador +3 y 13 puntos de vida ) Además, aclaro que en la hoja de carrera, esta tabla aparece dividida en dos (driver 0-2-4-6) y driver hits ( 0-1-2) Así se separa el hecho de dar puntos de preparación para el modificador de auriga, y para obtener mas puntos de vida



El Carro

Esta nueva división se ha hecho para darte un poquito más de “ contundencia” si gastas mas de 2 puntos de preparación y que seas una absoluta nulidad si gastas 0 puntos. Esto se consigue con 5 tipos de carro en vez de los 3 clásicos.

Si tu quieres hacer algun ataque pero no a expensas de la velocidad de tus caballos, entonces basta con que escojas el carro pesado, en vez del destructor, y ahorres ese punto de preparación para la velocidad de tus caballos, porque sólo gastas 3 de tus 8 puntos aquí, menos del 50% , cuando en la configuración clásica gastabas 2 de 4 ( el 50%)



Puntos de preparación       Tipo de carro        Modificador a todos 
                                                                 los ataques a rueda o caballos

0                                        Ultra ligero                        -4

1                                            Ligero                            -2

2                                          Normal                             0

3                                         Pesado                              +2

4                                      Destructor                            +4



Velocidad de los caballos:

La velocidad de los caballos se organiza sin aleatoridedad.

Ahora cada punto de preparación que gastas te otorga directamente 2 factores de movimiento adicionales, partiendo de 14 (gastando 0 puntos), hasta 22 que es el máximo, (gastando 4 puntos, el 50% de los disponibles)


Puntos de preparación             Caballos 1-4        Velocidad total

0                                                    5324                       14

1                                                   5434                        16

2                                                   5445                        18

3                                                  6446                         20

4                                                  7447                         22




Resistencia:

La resistencia de los caballos se organiza de manera similar a la velocidad, y cada punto de preparación te otorga 12 puntos de resistencia, variando desde 22 que es el mínimo (gastando 0 puntos ) a 70 que es el máximo, gastando 4 puntos ( el 50% de los 8 puntos disponibles)

Puntos de preparación           Resistencia

0                                               22

1                                               34

2                                               46

3                                               58

4                                              70



Ejemplos

Carros típicos de la configuración clásica

Flecha : auriga 2, velocidad 2, carro y resistencia 0, podia trasnformarse con suerte en un carro de velocidad de equipo 24 y resistencia 36, o con mala suerte en uno de velocidad 21 y resistencia 21

Mientras que un carro “ tanque” (auriga 2, carro 2, velocidad y resistencia 0) podia convertirse con suerte en un carro de velocidad de equipo 18 y resistencia 36 , o incluso un carro (auriga 1 carro 2 velocidad 1 resistencia 0 ) velocidad 20 resistencia 36 (o velocidad 17 en el peor de los casos)

Y un carro todoterreno ( auriga 1, carro 0 velocidad 2 resistencia 1) puede oscilar entre velocidad 23 y resistencia 55 o velocidad 20 y resistencia 40 en el peor de los casos

En cambio con las nuevas reglas de creación de carros:

un carro flecha ( auriga 4 velocidad 4, carro y resistencia 0) tiene velocidad 24 y resistencia 22,

un carro todoterreno (auriga 2, velocidad 4, resistencia 2, carro 0) tiene velocidad 23 y 34 de resistencia

los tanques (auriga 4 carro 4) = velocidad 16 y resistencia 22. pero eso si.. como te pille con el +4 estás acabado..pero es muy poco probable que eso pase ahora.. en 2-3 turnos estarás lejos de él con toda seguridad

el otro modelo de tanque.. (auriga 2 carro 4 velocidad 2) = velocidad 19 resistencia 22 ya empieza a ser algo mas peligroso...

y ya empiezan a ser mas interesantes los modelos combinados.. como por ejemplo un

auriga 2 carro 3 , velocidad 2, resistencia 1 = velocidad 19 , resistencia 34, y un carro con un +2 a los ataques, que ya es suficientemente para hacer algo de daño..empezad a sacar cuentas...



Reglas optativas propias

Látigos:

Puntos de preparación     Tipo de látigo           Modificador al ataque

0                                           Ligero                         0

1                                           Medio                       +1

2                                          Pesado                       +2

El látigo de fuerza variable es mi opción favorita.

Cada punto de preparación gastado en mejorar tu látigo, te añade un +1 a todas las tiradas de resultado de  ataques con látigo y  fustigamientos (no a la tirada para ver si el ataque tiene exíto o es evadido) El resultado más alto posible para un fustigamiento sigue siendo 6 ( resultados por encima de 6 se ignoran, y cuestan 6 puntos de resistencia, no mas). Es una elección muy buena para un carro ligero, pues un latigo pesado te da un +2 al fustigar, que te asegura esa velocidad extra que te permite escaparte del pelotón que te persigue, y además te asegura mejores resultados en la tabla de factor de látigo , cuando el atacar se vuelve necesario. Esos ataques traicioneros, que buscan hacer que el rival cambie de carril y choque con la spina o esos latigazos a los caballos rivales, que le harán sobrepasar la velocidad máxima en la curva , o le dejaran a 0 de resistencia



Contrapesos

el contrapeso es una opción cara, pero que permite a los jugadores volar en las curvas, al aumentar la velocidad segura.

Puntos de preparación        Efecto ( incremento de la velocidad máxima segura)

0                                       0

1                                       1

2                                       2

3                                      3

Considerando que cada punto de contrapeso te ahorra un punto de resistencia en cada curva, y que se dan 5 curvas.. y que un punto de preparación equivale a 12 puntos de resistencia en la tabla de la resistencia de los caballos, está claro que para que esta opción del contrapeso te compense, deberás tomar riesgos forzando en las curvas (quizás acompañado de un buen modificador de auriga)



Protecciones en las ruedas

Las protecciones en las ruedas es el contrario del látigo pesado. Está pensado para carros pesados que tienen idea de atacar muchas veces. Normalmente una rueda aguanta un punto de daño antes de empezar a realizar tiradas de rotura de ruedas, y si tienes 2 puntos de daño, la preocupación es mínima.

Nota del traductor: En la hoja de carrera se aprecia mejor la función de las protecciones. Son " puntos de vida extra" para las ruedas, que son los primeros en " perderse" si te dañan las ruedas y por tanto tardas mas en tener que tirar por ruedas dañadas.

Puntos de preparación      Efecto ( Casilla de inicio de Rueda Dañada)

0                                        1

1                                        0

2                                        -1

3                                        -2



Con las protecciones, retrasas esas tiradas , y minimizas el riesgo de que se te rompan tus ruedas por muchos ataques que hagas, No es una opción interesante para carros ligeros, que son mucho mas propensos a recibir ataques de los carros pesados. Un carro ligero hará mejor en gastarse puntos en el modificador de auriga, velocidad o resistencia, antes que en protecciones de las ruedas.



Comentarios finales:


Para los forofos del Circus Maximus, un torneo es lo máximo. Se corren 3 carreras calificatorias durante la semana. Solo el auriga que gana la clasificatoria, recibe un punto extra de preparación para gastarlo en la final.El resto de los clasificados no.

No hay nada como la sensación de estar en la linea de salida de la gran final, en medio de 12-16 carros, esperando vivir lo suficiente para vencer.


Dado el gran numero de carros en la final, se crean alianzas que van y vienen tan rápido como los líderes de la carrera cambian. Todo el mundo trata de ser tercero o cuarto, para que los demás ataquen a los líderes, y poder pegar ese certero sprint final hacia la meta.

Recuerda que es mejor estrellarse en la busqueda de la gloria que acabar anónimamente en mitad del pelotón.

Hoja de carrera preparada para las variantes :

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