domingo, 19 de diciembre de 2010

Artículos de la revista The General parte (3/4)

viene de la entrada anterior.


CONSEJOS ESTRATÉGICOS


Si te importa la victoria, olvídate de la venganza.


Por supuesto, si estás jugando para divertirte y te gusta la venganza, adelante, pero olvídate de ganar. Sólo porque alguien te ataque, no vayas detrás de él. Ignóralo o espera hasta el momento oportuno en que tengas una oportunidad definitiva. Si puedes apartarte del camino de todos y permanecer en la carrera, ésta es la mejor estrategia de todas.


En nuestra última partida de prueba, Don Greenwood había liderado durante toda la carrera con una configuración de “Centella” que le mantuvo apartado de cualquier peligro hasta que empezó a caer en el pelotón al comienzo del último turno al fallarle la resistencia. Pero todavía era líder y yo sólo podía acercarme a él lo suficiente para atacarle – no para tomar la cabeza. Mis ataques fueron inefectivos aunque le provocaron y respondió de la misma manera. Los puntos de movimientos gastados en atacarme durante los dos siguientes turnos permitieron a un tercer jugador ganarle por una cabeza en la línea de meta. Había intentado vengarse, lo que le costó la victoria.


Los carros en las calles más externas e internas son los más vulnerables a un ataque.Si son forzados a derrapar hacia el muro, vuelcan.


El mejor ataque es un ataque de látigo ya que puede producir un resultado de desvio. Las embestidas no obligan a un resultado obligatorio de cambio de calle. Los Aurigas con modificador de Auriga negativo (debido, por ejemplo, a un resultado de ‘Jodido’) están particularmente indefensos. Tendrás una mayor probabilidad de hacer cualquier tipo de ataque con éxito sobre un auriga así.

Cualquier carro pillado en una curva tiene un problema en potencia. Si se le ataca desde fuera, fustiga al auriga. Un resultado de “S” puede moverlo a una calle interior donde puede gastar resistencia adicional y tendrá que mirar en la Tabla de Derrape en Curva si hizo su último movimiento a una velocidad superior a la de la calle que ha entrado. Si se le ataca desde dentro de la curva, es mejor fustigar a los caballos lo que puede obligar a gastar doble resistencia (la del látigo y la de la curva) además de una probabilidad incrementada de vuelco.

Otros ataques bastantes buenos se producen en cualquier situación en la que el defensor no puede frenar o evadir debido a la proximidad de otros carros. Aquí, los ataques con látigos sobre el auriga son los preferidos debido a la posibilidad de un reacción en cadena de embestidas involuntarios causados por un resultado de desplazamiento.

Otra situación óptima para el ataque sucede cuando un carro acaba de salir de una de las calles interiores de una curva. No frenará porque eso le volvería a poner dentro de la curva para el siguiente movimiento. Podría evadir pero esto te permite engancharlo más cerca de la spina donde un ataque con látigo sobre el auriga podría causarle un resultado de desplazamiento con el que finalizaría el juego. Está en un problema.

No te preocupes de los aurigas que están heridos o con el carro dañado ya que están fuera de la carrera. Son una pérdida de tiempo. Tales aurigas sólo pueden permanecer detrás, y tú estarás jugando a su juego. Es más, deberías intertar reclutar sus servicios ya que si ellos mueven primero, podrán hacer un ataque sobre un oponente que puede ganarte.

Cuenta el número de espacios que quedan hasta la curva durante el movimiento de otro jugador (es ilegal hacerlo durante tu turno). Entonces, decide si es más ventajoso ir por dentro o por fuera de la curva. La calle uno es la más eficiente en términos de puntos de movimiento permitidos por número de espacios. Esto hace que la calle uno sea muy popular por lo que puede ser un problema luchar por ella, especialmente cuando si consideras lo peligroso que puede ser. De hecho, a menos de que la carrera esté en la última recta, no es una mala idea permanecer lejos del interior de la curva a menos de que te sientas a salvo de un ataque.

La cosa más importante para recordar con respecto a las curvas no es tanto qué calle coger sino como poder negociarla en un turno.

Para hacer posible ésto, es importante conocer el tablero. La calle uno tiene sólo seis espacios lo que significa que puedes negociar toda la curva sin desgaste si estás al comienzo de la misma. Las calles dos, tres y cuatro tienen el mismo número de casillas que la velocidad de seguridad lo que significa que debes arriesgar dos puntos de desgaste para hacer la curva completa desde el principio. Las calles 5 y 6 exceden la velocidad de seguridad en una casilla así que debes arriesgar tres puntos de resistencia para completarla en un turno. Las calles 7 y 8 son tan largas que no se pueden atravesar en un turno sin un resultado favorable en el derrape y sólo debería ser tomada por un carro rápido que ha sido forzado al exterior de la curva.

Similarmente, cuando juegas con las reglas de reacción hay que saber cuantas casillas quedan por recorrer. Si sabes que hay 34 espacios en una recta y has recorrido sólo siete casillas desde la última curva, instantáneamente sabes que tienes 27 espacios hasta la siguiente curva. Mientras los demás contarán furiosamente 27 espacios puedes usar tus cinco segundos para otras cosas.

Retomando el ejemplo, asumimos que tienes un carro rápido, y por una combinación de la posición inicial y la buena fortuna ahora ocupas la calle 7 a dieciséis espacios de la primera curva. Si te has preparado las matemáticas del juego sabrás que necesitas escribir ‘22’ para el siguiente turno tan pronto como averigües que estás a 16 espacios de la curva. Si nadie se interpone en tu camino esto te dejará en posición óptima para entrar por la calle más interior, porque 16 más seis cambios de calle hacia dentro da 22. Cada cambio de calle hacia dentro sólo añade uno al coste de avanzar hacia delante. Por supuesto, si alguien se coloca en tu camino puedes utilizar tus puntos extras de movimiento para atacarle.

Volviendo de nuevo a las curvas, hay una regla básica que hay que tener en cuenta que a menudo es ignorada. No intentar tomar la calle interior en cada curva. Para hacerlo tienes que frenar lo suficiente para finalizar el turno pegado a la curva. Cogiendo siempre la curva interior hace que pierdas más factores de movimiento de los que ganarías y probablemente para colmo te expongas a muchos ataques. El mecanismo del juego es de tal manera que la forma más efectiva de correr es abrirse después de tomar las curvas por dentro. Alternando entre el movimiento por las calles de dentro y de fuera aprovecharás la mayor cantidad de movimiento. Por supuesto, ésto no será cierto si has sufrido daño que te hace ir más lenta. Las calles internas serán más necesarias cuando más lento vas.

Cuando estás en medio de una concurrida carrera cerca de una curva, anota una velocidad uno o dos puntos en exceso de lo que quieres. Esto te permitirá algún margen en el caso de que necesites frenar para evitar ataques o tengas que cambiar de opinión sobre qué calle tomar. Puedes usar tus puntos de movimiento extras en atacar o cambiar de calle hacia el interior y entonces volver hacia fuera. Hay varias maneras de gastar el exceso de puntos de movimiento pero no hay ninguna para ganarlos una vez de que has empezado a mover.

La Tabla de Derrape en Curva no es ahora tan drástica. Exceder la velocidad de una curva en uno, dos, o incluso tres puntos de movimiento no es un riesgo seguro.

El juego está ahora orientado a la carrera. La configuración Centella puede ser la ganadora pero no es seguro si todos los demás jugadores tienen una buena velocidad. Un carro con espadas escitas tendrá un duro trabajo inutilizando siete veloces diablos antes de que los supervivientes se coloquen fuera de su alcance. Un carro pesado necesita apoyo para ganar. El carro pesado es una opción que merece la pena en el Juego de Campaña donde la eliminación de un oponente puede valer más que ganar una carrera. Los carros pesados raramente son atacados y suelen sobrevivir. Si el desgaste es alto, un carro pesado puede acabar colocado y sumar puntos por tan sólo sobrevivir a la carrera. Ahora, la mayor parte de los combates durante una carrera tiene lugar en la última curva en vez de en la primera.

La resistencia es mucho más importante de lo que parece. Se utiliza cuando excedes la velocidad de la curva, para evadir y para aguantar los ataques, y en el desgaste voluntario. Deberías calcular tu resistencia restante para gastarla voluntariamente en el último turno.

Puede ser más ventajoso utilizar tus últimos puntos de movimiento para ponerte a la altura de un carro que ya ha movido que hacer un ataque sobre otros carros que tienen aún que mover, los cuáles guardarán rencor contra ti. Los carros que ya han movido pueden ser un escudo muy efectivo contra jugadores a tu espalda que buscan greña.

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