viernes, 22 de noviembre de 2013

Repasando conceptos (Índice)

Con esta entrada inicio una serie dedicada al repaso general de conceptos del juego. Circus Maximus es un juego " de los de antes", con un reglamento que contiene algunas lagunas, y que puede llegar a presentar situaciones complicadas.

Hace tiempo que me puse a recopilar las dudas típicas que suelen tener los jugadores que empiezan con este juego, y las 3 o 4 situaciones más habituales que se dan en carrera ( volcar, quedarte a cero de resistencia, derrapar, etc)  El resultado fueron mas de 40 páginas, que , la verdad, se quedaron almacenadas en el disco duro y prácticamente nunca he usado. Así que aprovecho para darle contenidos al blog.

Este es el índice de todo lo disponible. La idea es empezar por el apartado A y luego ir siguiendo por orden , pero si alguien está interesado en algún tema en concreto, que lo pida y lo colaré en el orden de fila. Al ritmo tortuguero de publicación que me impongo ( 1 entrada al mes) , la cosa se alargará bastante, sobre todo teniendo en cuenta que algunos meses se harán otras entradas de temáticas diferente ( carreras, historia, etc) 




[A] Como se mueven las cuadrigas                                                                                           
A1) recto
A2) cambio de carril
A3) cuidado con los cambios de carril
A4) cambio de carril en las curvas
A5) derrapes                                                                                                                    
Las 4 preguntas básicas para derrapar                                        
Ejemplos varios de derrapes                                           

[B] Cómo se gana la carrera                                                                                                

[C] Cómo se resuelven los diferentes casos de forzar en curva                                                

·          C1) caso general moviendo en tu turno
·          C2) continuar forzando tras superar el primer chequeo
c.21) al exterior
c.22) al interior
c.23) casos extremos

·          C3) forzar en curva en tu turno, como resultado de”derrape” en la tabla 7.32

·          C4) forzar en curva fuera de tu turno por evadir ataques                                      
c41) antes de que te toque mover 9.312 combinado con 6.21f
c42) después de haber movido  9.312 combinado con 6.21f
                              
·          C5) forzar en curva por resultado de un ataque                                              
c51) al interior si no has movido
c52) al exterior si no has movido
c53) al interior si ya has movido
c54) al exterior si ya has movido

·          C6) por pisar la curva en la salida, o por frenar ( 6.311 a 6.32 )                
c61) correcto
c62) incorrecto
c63) otras posibilidades.. entrar en curva por frenada
c64) entrar y salir


[D] me han dejado los caballos a 0 de resistencia ¿qué pasa? (8.4)                                   

[E] me han matado un caballo ¿qué pasa y cómo lo soluciono? (9.52)                                         

[F] Los resultados de la tabla de forzar en curvas (7.33)                                                     
·          F1) Sin efecto
·          F2) S= Sideslip= desplazado       
·          F3)  SS=Doble desplazado
·          F4) jostled= jodido
·          F5) LH y RH = daño a los caballos
·          F6) FP= flip= volcar
                                f61) Proceso de volcar un carro

[G] Un carro volador aterriza sobre otro carro (12.4)                                                              

[H] Atacar a aurigas arrastrados                                                                                                      

·          H1) ataque voluntario en tu turno
·          H2) ataque involuntario fuera de tu turno
                                 h21) Por desplazamiento
                                 h22) Por evasión
·          H3) Caso especial: auriga arrastrado encima de su carro 

[I] Veces que se tira por daños en la rueda por velocidad o forzar curva                  


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