martes, 1 de abril de 2014

Ben Hur. Pase en Barcelona, cine Comedia ( VOSE) jueves 10 abril








¡Llamamiento a todos los aurigas!

La gente de Phenomena Experience hará un pase único de la película Ben Hur , en el cine Comedia en VOSE. el jueves 10 de abril

Enlace directo a la web de Phenomena


Enlace directo al link de atrapalo donde venden las entradas,  (5, 80 euros gastos incluidos)




¡Yo ya tengo la entrada!¡




sábado, 22 de marzo de 2014

Un poco de historia. El mosaico de Barcelona

En 1860 se encontró en Barcelona un mosaico con una escena de circo. Se supone que representa el Circus Maximus de Roma.Os dejo el enlace a un video de 6 minutos en el que se describe, analiza e interpreta dicho mosaico (en catalán.)

Edu3.cat      
                                               




Sobre el tema del circo y Barcelona, he encontrado también un pequeño artículo titulado " Del mosaico del Barcelona al Estadio Olímpico" en el que nos habla un poco de las circunstancias de dicho hallazgo




Podeis descargarlo desde aqui:  


En ese artículo se menciona una maqueta de Circo que existe en el Museu de Arqueologia de Catalunya,  del cual adjunto una foto de mayor calidad


Podeis ver más detalles en este enlace,  también en catalán.


Finalmente recordad que sobre las estatuas de carros y aurigas que coronan el Estadi Olimpic de Barcelona, ya hablé en esta entrada  por si quereis ver más fotos.


lunes, 17 de febrero de 2014

Repasando conceptos (4) Derrapar (II)

Veamos este caso de naranja...y supongamos que tenia velocidad 23



Utilicemos las 4 preguntas básicas. En este caso veremos que no se cumple el primer supuesto:

1)¿Estás bloqueado?  6.74
No
Pues no puedes derrapar.

Vale..Pero oye...es que voy camino de un callejón sin salida,

¿Pero aún puedes avanzar normal  recto o cambiar de carril normalmente sin quedar atrapado en el callejón sin salida?
Si. Aún me queda para llegar a la línea que marca la frontera
Pues No puedes derrapar.
Vale.
Avanza una casilla y repite las preguntas

Por tanto , naranja debe avanzar una casilla, y subir o bajar, a su elección. Si busca gastar el maximo de FM posibles sin frenar, lo que le interesa es bajar a calle 1 , pagando 2 FM.. y ahora si que está en el segundo supuesto



2)¿Estás bloqueado?  6.74
No
Pues no puedes derrapar.

Vale..Pero oye...es que estoy en un callejón sin salida,

¿Derrapar de sacará de este callejón sin salida?
Si. Estoy justo en la linea
Puedes derrapar, excepto si venias de esa casilla derrapando ( house rule)
Vale..pero es que llegaré a otro callejón sin salida diferente..
No es problema, las reglas permiten derrapar si demuestras que no haciendolo  acabarás en una posición bloqueada.  No exigen que además debas ir a una posición NO bloqueada o NO callejón sin salida.
Guay. Derrapo 4 veces y estoy justo detrás de violeta. No puedo derrapar a la izquierda porque vengo de allí, por lo que derrapo otra vez a la derecha ....y   ahora estoy en un callejón sin salida, distinto del anterior.
Pues te espabilas, pero no puedes derrapar para volver a donde estabas inicialmente.
Ok, he gastado en total 17 FM, 2 de mover a la calle 1 y 15 de derrapar 5 veces.

 





Llegados a este punto, Naranja se abre una casilla mas al exterior, y ahora está justo detrás de ocre. Lleva gastados 18 FM hasta aquí


 Este es el supuesto 4

4)¿Estás bloqueado?  6.74
Si
Puedes derrapar, pero si  venias derrapando de una casilla adyacente no puedes derrapar a ella (6.73+house rule)
Vale, pero ¿ y si entonces llego a una casilla en la que también estoy bloqueado?.
No es problema, según 6.72 puedes deliberadamente mover a posiciones bloqueadas.
Vale, vengo de la izquierda pero sin derrapar. Me da igual derrapar a derecha o izquierda porque a ambos lados solo tengo 2 casillas libres.Derrapo a la izquierda

Llevo 21 FM




Ahora aplicamos de nuevos las preguntas:

2)¿Estás bloqueado?  6.74
No
Pues no puedes derrapar.

Vale..Pero oye...es que estoy en un callejón sin salida,

¿Derrapar de sacará de este callejón sin salida?
Si. Estoy justo en la linea
Puedes derrapar. excepto si venias de esa casilla a la que irás derrapando ( house rule)
Vale..no puedo derrapar porque vengo derrapando de la derecha, de detrás del ocre.
Pues entonces no puedes derrapar y debes avanzar.
Vale, avanzo dos casillas Llevo 23 FM
  





NOTA: si la velocidad de naranja hubiera sido 20, no podría derrapar estando detrás de ocre ya que no puede pagar el derrape ( lleva 18 FM ) , y estaria obligado a frenar  para gastar esos 2 FM restantes

El movimiento naranja terminó, pero si hubiera tenido velocidad más alta ,aún le hubiera quedado la opción de darle un latigazo al auriga ocre, para ver si conseguía hacerle desplazarse a la derecha, liberando la calle de velocidad segura 24


Veremos ahora un ejemplo muy parecido pero radicalmente diferente

Ejemplo 2:


Aquí la calle 2 está abierta... mal plan para el naranja, que anotó velocidad 20..

 Las preguntas serían estas

1)¿Estás bloqueado?  6.74
No
Pues no puedes derrapar.

Vale..Pero oye...es que voy camino de una curva de velocidad segura 9 y voy a 20....

No es mi problema. No estás bloqueado y no estás en un callejón sin salida.No puedes derrapar y no me lo vuelvas a preguntar.

Vale

Pero no todo está perdido, el movimiento de naranja  más óptimo sería este:

Mover 2 calles al exterior y atacar al violeta auriga contra auriga.  Total 3 FM Este ataque es crítico, ya que si naranja intenta un latigazo, y como resultado el carro violeta es obligado a derrapar, naranja tendrá via libre. Vamos a suponer que no lo consigue ( lo más normal)



Tras fallar el intento de hacer derrapar al violeta,  derrapa al interior por 3 FM,  ( total de 6 FM) 
Luego avanzar 2 casillas y atacar a rosa, ( Total 9 FM)


Si el ataque falla (lo más normal) deberia entonces derrapar a la izquierda y entrar por el hueco de la calle del 9. Si el ataque a rosa le hiciera desplazarse, naranja tendria derecho a derrapar a la derecha e intentar un segundo ataque de látigo para ver si conseguía desplazar de nuevo al rosa  liberando así la calle de velocidad 17


Pero si este segundo ataque fallara, el naranja NO podria derrapar a la izquierda ( dado que ya venía derrapando desde allí) y deberia frenar tras haber gastado un total de 13 FM

Pero si el primer ataque al rosa hubiera fallado, naranja habría podido acabar aqui, hacer un ataque al amarillo o marrón, y frenar para no pisar la calle del 9, por un total de 15 FM


lunes, 6 de enero de 2014

Aclarando conceptos (3) Derrapar

A5) Derrapes (6.7)


 Derrapar es un movimiento especial. Cuesta 3 FM, y te permite moverte lateralmente. Sin embargo sólo puede hacerse si se dan uno de estos 3 casos

a) Involuntariamente si lo exige el resultado de una tabla de combate (9.43) o forzamiento (7.33)

b)  Voluntariamente si el carro está bloqueado  (6.71 no puedes avanzar una casilla en linea recta porque tu caballo está justo tras un carro

c)  Voluntariamente( 6.7) si el auriga puede demostrar que si no derrapa a esa altura, entrará en una posición bloqueada (no en una posición parcialmente bloqueada)

Como regla casera , caso no contemplado específicamente en las reglas,  pero que es de sentido común para respetar el espíritu de la carrera se añade

 d) No puedes derrapar entre dos casillas repetidamente  con el fin de gastar todos tus FM en situaciones bloqueadas y así evitar frenar

Así pues, que quede claro que una posición es bloqueada solo si no puedes mover de ninguna manera que no sea derrapando en la casilla que ocupas actualmente

Ejemplo 1



 Es el turno del carro naranja, que está en una posición bloqueada.No puede mover en linea recta porque el carro gris se lo impide. Como está bloqueado,  pagando 3 FM derrapa a derecha o izquierda indistintamente. En la siguiente figura, naranja derrapa a la izquierda



 Recordemos que si a derecha e izquierda del carro naranja hubieran carros que le impidieran moverse, debería frenar gastando resistencia, y si no bastara para gastar toda la velocidad anotada entonces choca involuntariamente con el carro bloqueador.



 Derrape en curvas Ejemplo 2

Si elige derrapar al exterior deberá moverse a la casilla más retrasada , en vez de a la más adelantada como seria el caso si fuera un cambio de carril normal



 El carro gris está actualmente bloquado, por lo que debe derrapar por 3 La siguiente imagen muestra el derrape al interior y la otra el derrape al exterior.





Ambos derrapes llevan a posiciones desbloqueadas, pero el derrape exterior es hacia atrás, no como cuando se hace un cambio de carril normal al exterior

Ejemplo 3


 El carro rosa está bloqueado, pero puede derrapar a la derecha para avanzar por la calle del 17.

El carro naranja NO está bloqueado, pues   podría avanzar una casilla normalmente, o bien cambiar de carril con normalidad. Sin embargo el carro naranja está a punto de entrar en una callejón sin salida, que le llevaría irremisiblemente a una posición bloqueada.Naranja anotó velocidad 23, y el auriga puede demostrar que si avanza recto entrará tarde o temprano en una posición bloqueada en ese turno y por tanto puede derrapar

Es importante reseñar que el hecho de que haya una vía de escape a la calle de velocidad 17 no influye en el hecho de que puede derrapar. Naranja puede derrapar por el hecho de demostrar que va camino de una posición bloqueada que es el caso contemplado en las reglas Naranja gasta 12 FM y derrapa 4 casillas y a partir de aquí puede continuar

 Ejemplo 4 


 El carro Rosa; anotó 22 de velocidad, le toca mover ahora, avanza una casilla los caballos y pisa la calle de velocidad máxima segura 17. Fuerza con +5, por tanto se resta 5 de resistencia y tira en la tabla 7.32
 [ 3d6-su modificador ( que es +2) ] y obtiene como resultado 4+4+3-2= 9


Consultando 7.32 y 7.33 comprobamos que el 9 equivale a S = “derrape.” Se desplaza una casilla al exterior, es un movimiento especial, que no gasta FM. por tanto le quedan 21 FM por gastar todavía, de los 22 anotados Como penalización extra, un carro que derrapa por forzar en curva, no puede voluntariamente cambiar de carril hacia el interior por lo que queda de su turno



Si el resultado hubiera sido un doble derrape los caballos rosas hubieran ido a parar a la casilla 24, con las penalizaciones marcadas en 7.33 ( no entraré ahora) pero seguiría siendo un movimiento gratis, es decir que llegar a la casilla 24 no consumió ningún FM de los disponibles

Repasemos las reglas de los derrapes voluntarios 


 a) Según 6.7 puedes derrapar si estás bloqueado O si no derrapando acabarás en una posición bloqueada

b) Según 6.72 puedes meterte en posiciones bloqueadas deliberadamente

c) Según 6.73 derrapar es mover adyacentemente pagando 3 FM

d) según 6,74 un carro bloqueado puede ser incapaz de derrapar si está atrapado entre 2 carros. No dice nada que sea incapaz de derrapar si al lado tiene una casilla libre pero con un carro al otro lado  que le sigue dejando en posición bloqueada Si tomamos esto al pie de la letra, puedes derrapar indefinidamente entre 2 casillas y evitar cualquier perdida de puntos de resistencia por frenada. Aquí el espíritu del juego( una carrera) pide regular con house rule ( regla casera) que no puedas hacerlo

 Pero que puedas " derrapar sin volver hacia atrás , buscando una salida aunque no la haya",  lo que sería un " volantazo" no lo veo tan descabellado. Es más, aplicando las reglas al pie de la letra es factible casilla por casilla. Y te ahorras casos y subcasos y s interpretaciones que pueden darse. Simplemente para saber si puedes derrapar o no,; te haces estas 4 preguntas hasta dar con la que te interesa, casilla a casilla  en cada punto

Entraremos en estos conceptos en la siguiente entrada, con muchos más ejemplos

viernes, 27 de diciembre de 2013

Repasando conceptos (2): Moverse en las curvas

A4) Cambio de carril en las curvas.  Aquí la cosa se complica un pelín

Cuando te abres al exterior, te mueves a la casilla parelela si la hay, y si no a la mas adelantada que esté tocando a la casilla en la que se encuentran los caballos.  

Cuando te cierras al interior, te mueves  la casilla paralela si la hay, y si no,  lo haces a la casilla más retrasada que se encuentre tocando a la casilla de los caballos
  
Veamos los ejemplos.
1) Primero lo fácil: Qué pasa si hay una casilla en paralelo?  Es como si fuera cambio de carril en la  recta

Empieza el movimiento aquí.                 

Primero gasta un FM en avanzar           

Luego se mueve al exterior, gratis,        


Si quisiera mover al interior :                 
Pagando 1 FM extra para un total de 2 FM s



2) Ahora veamos dentro de la curva, sin que haya casillas en paralelo.

Empieza el movimiento aqui                     

Avanza una casilla recto, pagando 1 FM 


Se mueve una casilla al exterior, gratis    .
Como es hacia el exterior, se mueve a la casilla más adelantada

3)en el caso que quisiera moverse al interior de la curva:

El primer movimiento es el mismo, pagando 1 FM      

Pero ahora se mueve al interior, una casilla " hacia atrás" 
y además paga otro FM, para un total de 2.
La casilla más retrasada que toca a la casilla de los caballos  es, por muy poco,  la casilla marcada con un 17, y allí es donde debe moverse el carro.


4) Un último ejemplo en la curva



Los caballos grises mueven una casilla recto y una al exterior, a la casilla más adelantada de las 2 casillas adyacentes, acabando su movimiento donde están los caballos azules (los caballos azules y naranjas no son reales, están puestos para ayudar a identificar visualmente la nueva posición en este ejemplo) Esto ha costado 1 FM

Si por el contrario los caballos grises mueven una casilla recto y una al interior, acaban su movimiento en la casilla ocupada actualmente por los caballos naranjas. Esto ha costado un total de 2 FM.

Estos dos conceptos de las curvas, el pagar 1 FM extra si te mueves al interior o no pagar nada si te mueves al exterior, unido al hecho de que cuando te mueves al exterior avanzas a la casilla más adelantada, mientras que si te mueves al interior " retrocedes"  no hacen más que representar en el mecanismo del juego lo que todo el mundo ha experimentado alguna vez que ha cogido una curva a demasiada velocidad ya sea en bici carro o coche: La inercia te  "saca de la pista", y es muy difícil moverse al interior del carril

viernes, 22 de noviembre de 2013

Repasando conceptos (1) Movimiento básico

[A] Como se mueven las cuadrigas

A1: recto

Como regla general cuando se tiene que mover, se coge la ficha que representa a los caballos y se van contando las casillas que se avanza con ella, dejando la ficha que representa el carro en su lugar de origen.Esto es así para evitar problemas si el jugador se descuenta y tiene que volver a empezar, así dispone de la referencia del punto de partida de su movimiento. Una vez finaliza el movimiento, se coge el carro y se coloca detrás de los caballos directamente


Mover una casilla recto hacia delante cuesta un punto de movimiento. Veamos el ejemplo:El carro verde avanza una casilla, al precio de 1 factor de movimiento, ( en adelante se abreviará factor de movimiento por FM)  dejando el carro detrás.



                                    


A2) Cambio de carril: Se trata de un movimiento compuesto

Primero la ficha de los caballos avanza recto, pagando el FM  habitual,

Segundo la ficha de los caballos sube o baja de carril , en paralelo. Si el movimiento es al exterior, es gratis. Si es al interior, cuesta otro FM ( representa la fuerza centrífuga que te hace más fácil abrirte al exterior , que bajar a las calles interiores)

Ejemplo de abrirse  al exterior: la secuencia es:


  

Hacer esto le ha costado en total un FM  ya que abrirse al exterior es gratis.

Ejemplo de abrirse al interior: la secuencia es:




Hacer esto le ha costado en total dos punto de movimiento, ya que abrirse al interior ( también muchas veces llamado " bajar al interior") cuesta un punto.


A3) Cuidado con los cambios de carril . Aunque sólo se mueve la ficha de los caballos, se supone que el carro va enganchado detrás. Si no hay espacio para que el carro“ quepa” no puedes cambiar de carril
Y nunca nunca nunca, se permiten movimientos " en diagonal". Siempre es primero una casilla adelante y luego una casilla en paralelo (arriba o abajo ). 


>Ejemplo: ">La cuadriga verde puede abrirse al exterior, pero no al interior, ya que el carro se solaparía con los caballos marrones. Para abrirse al interior, debe avanzar dos casillas.

Evasión al exterior correcta (coste total 1 FM) :




Evasion al interior incorrecta ( no hay espacio para el carro verde)




Evasión al interior correcta ( coste total 3 FM) dejando espacio para el carro verde