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jueves, 31 de julio de 2014

Circus Mínimus

He aquí la última adquisición: ( Portada y contraportada)



Se trata del Circus Minimus, considerado el " hermano pequeño" del Circus Maximus.

Lo primero que me sorprendió fue que el juego viene en bolsa ZIP, no en caja, debido principalmente a que el tablero no es de cartón duro sino de papel


Y aquí una panorámica de todo lo que contiene:

En la fila superior:  Traducción al castellano, tablero ( doblado) reglamento en inglés, tokens,
En la fila inferior: Portada y contraportada que por detrás tiene resumen de reglas, hoja con tablas y un par de hojas de auriga de repuesto.




Aqui el tablero desplegado. Dos de las diferencias principales con Circus Maximus son que las curvas no son casillas cuadradas sino hexagonales, lo que facilita enormemente el juego a los noveles, y que las hojas de auriga están en el tablero, y no se escribe sino que todo va con contadores que se van moviendo arriba y abajo para indicar el estado del carro.




Aquí un pequeño zoom a una curva



Espero poder aprovechar las tardes de agosto para empaparme de este nuevo reglamento y incluso poder probarlo. De momento ya he visto unas reglas avanzadas con redes y tridentes que prometen )))

lunes, 6 de enero de 2014

Aclarando conceptos (3) Derrapar

A5) Derrapes (6.7)


 Derrapar es un movimiento especial. Cuesta 3 FM, y te permite moverte lateralmente. Sin embargo sólo puede hacerse si se dan uno de estos 3 casos

a) Involuntariamente si lo exige el resultado de una tabla de combate (9.43) o forzamiento (7.33)

b)  Voluntariamente si el carro está bloqueado  (6.71 no puedes avanzar una casilla en linea recta porque tu caballo está justo tras un carro

c)  Voluntariamente( 6.7) si el auriga puede demostrar que si no derrapa a esa altura, entrará en una posición bloqueada (no en una posición parcialmente bloqueada)

Como regla casera , caso no contemplado específicamente en las reglas,  pero que es de sentido común para respetar el espíritu de la carrera se añade

 d) No puedes derrapar entre dos casillas repetidamente  con el fin de gastar todos tus FM en situaciones bloqueadas y así evitar frenar

Así pues, que quede claro que una posición es bloqueada solo si no puedes mover de ninguna manera que no sea derrapando en la casilla que ocupas actualmente

Ejemplo 1



 Es el turno del carro naranja, que está en una posición bloqueada.No puede mover en linea recta porque el carro gris se lo impide. Como está bloqueado,  pagando 3 FM derrapa a derecha o izquierda indistintamente. En la siguiente figura, naranja derrapa a la izquierda



 Recordemos que si a derecha e izquierda del carro naranja hubieran carros que le impidieran moverse, debería frenar gastando resistencia, y si no bastara para gastar toda la velocidad anotada entonces choca involuntariamente con el carro bloqueador.



 Derrape en curvas Ejemplo 2

Si elige derrapar al exterior deberá moverse a la casilla más retrasada , en vez de a la más adelantada como seria el caso si fuera un cambio de carril normal



 El carro gris está actualmente bloquado, por lo que debe derrapar por 3 La siguiente imagen muestra el derrape al interior y la otra el derrape al exterior.





Ambos derrapes llevan a posiciones desbloqueadas, pero el derrape exterior es hacia atrás, no como cuando se hace un cambio de carril normal al exterior

Ejemplo 3


 El carro rosa está bloqueado, pero puede derrapar a la derecha para avanzar por la calle del 17.

El carro naranja NO está bloqueado, pues   podría avanzar una casilla normalmente, o bien cambiar de carril con normalidad. Sin embargo el carro naranja está a punto de entrar en una callejón sin salida, que le llevaría irremisiblemente a una posición bloqueada.Naranja anotó velocidad 23, y el auriga puede demostrar que si avanza recto entrará tarde o temprano en una posición bloqueada en ese turno y por tanto puede derrapar

Es importante reseñar que el hecho de que haya una vía de escape a la calle de velocidad 17 no influye en el hecho de que puede derrapar. Naranja puede derrapar por el hecho de demostrar que va camino de una posición bloqueada que es el caso contemplado en las reglas Naranja gasta 12 FM y derrapa 4 casillas y a partir de aquí puede continuar

 Ejemplo 4 


 El carro Rosa; anotó 22 de velocidad, le toca mover ahora, avanza una casilla los caballos y pisa la calle de velocidad máxima segura 17. Fuerza con +5, por tanto se resta 5 de resistencia y tira en la tabla 7.32
 [ 3d6-su modificador ( que es +2) ] y obtiene como resultado 4+4+3-2= 9


Consultando 7.32 y 7.33 comprobamos que el 9 equivale a S = “derrape.” Se desplaza una casilla al exterior, es un movimiento especial, que no gasta FM. por tanto le quedan 21 FM por gastar todavía, de los 22 anotados Como penalización extra, un carro que derrapa por forzar en curva, no puede voluntariamente cambiar de carril hacia el interior por lo que queda de su turno



Si el resultado hubiera sido un doble derrape los caballos rosas hubieran ido a parar a la casilla 24, con las penalizaciones marcadas en 7.33 ( no entraré ahora) pero seguiría siendo un movimiento gratis, es decir que llegar a la casilla 24 no consumió ningún FM de los disponibles

Repasemos las reglas de los derrapes voluntarios 


 a) Según 6.7 puedes derrapar si estás bloqueado O si no derrapando acabarás en una posición bloqueada

b) Según 6.72 puedes meterte en posiciones bloqueadas deliberadamente

c) Según 6.73 derrapar es mover adyacentemente pagando 3 FM

d) según 6,74 un carro bloqueado puede ser incapaz de derrapar si está atrapado entre 2 carros. No dice nada que sea incapaz de derrapar si al lado tiene una casilla libre pero con un carro al otro lado  que le sigue dejando en posición bloqueada Si tomamos esto al pie de la letra, puedes derrapar indefinidamente entre 2 casillas y evitar cualquier perdida de puntos de resistencia por frenada. Aquí el espíritu del juego( una carrera) pide regular con house rule ( regla casera) que no puedas hacerlo

 Pero que puedas " derrapar sin volver hacia atrás , buscando una salida aunque no la haya",  lo que sería un " volantazo" no lo veo tan descabellado. Es más, aplicando las reglas al pie de la letra es factible casilla por casilla. Y te ahorras casos y subcasos y s interpretaciones que pueden darse. Simplemente para saber si puedes derrapar o no,; te haces estas 4 preguntas hasta dar con la que te interesa, casilla a casilla  en cada punto

Entraremos en estos conceptos en la siguiente entrada, con muchos más ejemplos

viernes, 27 de diciembre de 2013

Repasando conceptos (2): Moverse en las curvas

A4) Cambio de carril en las curvas.  Aquí la cosa se complica un pelín

Cuando te abres al exterior, te mueves a la casilla parelela si la hay, y si no a la mas adelantada que esté tocando a la casilla en la que se encuentran los caballos.  

Cuando te cierras al interior, te mueves  la casilla paralela si la hay, y si no,  lo haces a la casilla más retrasada que se encuentre tocando a la casilla de los caballos
  
Veamos los ejemplos.
1) Primero lo fácil: Qué pasa si hay una casilla en paralelo?  Es como si fuera cambio de carril en la  recta

Empieza el movimiento aquí.                 

Primero gasta un FM en avanzar           

Luego se mueve al exterior, gratis,        


Si quisiera mover al interior :                 
Pagando 1 FM extra para un total de 2 FM s



2) Ahora veamos dentro de la curva, sin que haya casillas en paralelo.

Empieza el movimiento aqui                     

Avanza una casilla recto, pagando 1 FM 


Se mueve una casilla al exterior, gratis    .
Como es hacia el exterior, se mueve a la casilla más adelantada

3)en el caso que quisiera moverse al interior de la curva:

El primer movimiento es el mismo, pagando 1 FM      

Pero ahora se mueve al interior, una casilla " hacia atrás" 
y además paga otro FM, para un total de 2.
La casilla más retrasada que toca a la casilla de los caballos  es, por muy poco,  la casilla marcada con un 17, y allí es donde debe moverse el carro.


4) Un último ejemplo en la curva



Los caballos grises mueven una casilla recto y una al exterior, a la casilla más adelantada de las 2 casillas adyacentes, acabando su movimiento donde están los caballos azules (los caballos azules y naranjas no son reales, están puestos para ayudar a identificar visualmente la nueva posición en este ejemplo) Esto ha costado 1 FM

Si por el contrario los caballos grises mueven una casilla recto y una al interior, acaban su movimiento en la casilla ocupada actualmente por los caballos naranjas. Esto ha costado un total de 2 FM.

Estos dos conceptos de las curvas, el pagar 1 FM extra si te mueves al interior o no pagar nada si te mueves al exterior, unido al hecho de que cuando te mueves al exterior avanzas a la casilla más adelantada, mientras que si te mueves al interior " retrocedes"  no hacen más que representar en el mecanismo del juego lo que todo el mundo ha experimentado alguna vez que ha cogido una curva a demasiada velocidad ya sea en bici carro o coche: La inercia te  "saca de la pista", y es muy difícil moverse al interior del carril

viernes, 22 de noviembre de 2013

Repasando conceptos (1) Movimiento básico

[A] Como se mueven las cuadrigas

A1: recto

Como regla general cuando se tiene que mover, se coge la ficha que representa a los caballos y se van contando las casillas que se avanza con ella, dejando la ficha que representa el carro en su lugar de origen.Esto es así para evitar problemas si el jugador se descuenta y tiene que volver a empezar, así dispone de la referencia del punto de partida de su movimiento. Una vez finaliza el movimiento, se coge el carro y se coloca detrás de los caballos directamente


Mover una casilla recto hacia delante cuesta un punto de movimiento. Veamos el ejemplo:El carro verde avanza una casilla, al precio de 1 factor de movimiento, ( en adelante se abreviará factor de movimiento por FM)  dejando el carro detrás.



                                    


A2) Cambio de carril: Se trata de un movimiento compuesto

Primero la ficha de los caballos avanza recto, pagando el FM  habitual,

Segundo la ficha de los caballos sube o baja de carril , en paralelo. Si el movimiento es al exterior, es gratis. Si es al interior, cuesta otro FM ( representa la fuerza centrífuga que te hace más fácil abrirte al exterior , que bajar a las calles interiores)

Ejemplo de abrirse  al exterior: la secuencia es:


  

Hacer esto le ha costado en total un FM  ya que abrirse al exterior es gratis.

Ejemplo de abrirse al interior: la secuencia es:




Hacer esto le ha costado en total dos punto de movimiento, ya que abrirse al interior ( también muchas veces llamado " bajar al interior") cuesta un punto.


A3) Cuidado con los cambios de carril . Aunque sólo se mueve la ficha de los caballos, se supone que el carro va enganchado detrás. Si no hay espacio para que el carro“ quepa” no puedes cambiar de carril
Y nunca nunca nunca, se permiten movimientos " en diagonal". Siempre es primero una casilla adelante y luego una casilla en paralelo (arriba o abajo ). 


>Ejemplo: ">La cuadriga verde puede abrirse al exterior, pero no al interior, ya que el carro se solaparía con los caballos marrones. Para abrirse al interior, debe avanzar dos casillas.

Evasión al exterior correcta (coste total 1 FM) :




Evasion al interior incorrecta ( no hay espacio para el carro verde)




Evasión al interior correcta ( coste total 3 FM) dejando espacio para el carro verde






Repasando conceptos (Índice)

Con esta entrada inicio una serie dedicada al repaso general de conceptos del juego. Circus Maximus es un juego " de los de antes", con un reglamento que contiene algunas lagunas, y que puede llegar a presentar situaciones complicadas.

Hace tiempo que me puse a recopilar las dudas típicas que suelen tener los jugadores que empiezan con este juego, y las 3 o 4 situaciones más habituales que se dan en carrera ( volcar, quedarte a cero de resistencia, derrapar, etc)  El resultado fueron mas de 40 páginas, que , la verdad, se quedaron almacenadas en el disco duro y prácticamente nunca he usado. Así que aprovecho para darle contenidos al blog.

Este es el índice de todo lo disponible. La idea es empezar por el apartado A y luego ir siguiendo por orden , pero si alguien está interesado en algún tema en concreto, que lo pida y lo colaré en el orden de fila. Al ritmo tortuguero de publicación que me impongo ( 1 entrada al mes) , la cosa se alargará bastante, sobre todo teniendo en cuenta que algunos meses se harán otras entradas de temáticas diferente ( carreras, historia, etc) 




[A] Como se mueven las cuadrigas                                                                                           
A1) recto
A2) cambio de carril
A3) cuidado con los cambios de carril
A4) cambio de carril en las curvas
A5) derrapes                                                                                                                    
Las 4 preguntas básicas para derrapar                                        
Ejemplos varios de derrapes                                           

[B] Cómo se gana la carrera                                                                                                

[C] Cómo se resuelven los diferentes casos de forzar en curva                                                

·          C1) caso general moviendo en tu turno
·          C2) continuar forzando tras superar el primer chequeo
c.21) al exterior
c.22) al interior
c.23) casos extremos

·          C3) forzar en curva en tu turno, como resultado de”derrape” en la tabla 7.32

·          C4) forzar en curva fuera de tu turno por evadir ataques                                      
c41) antes de que te toque mover 9.312 combinado con 6.21f
c42) después de haber movido  9.312 combinado con 6.21f
                              
·          C5) forzar en curva por resultado de un ataque                                              
c51) al interior si no has movido
c52) al exterior si no has movido
c53) al interior si ya has movido
c54) al exterior si ya has movido

·          C6) por pisar la curva en la salida, o por frenar ( 6.311 a 6.32 )                
c61) correcto
c62) incorrecto
c63) otras posibilidades.. entrar en curva por frenada
c64) entrar y salir


[D] me han dejado los caballos a 0 de resistencia ¿qué pasa? (8.4)                                   

[E] me han matado un caballo ¿qué pasa y cómo lo soluciono? (9.52)                                         

[F] Los resultados de la tabla de forzar en curvas (7.33)                                                     
·          F1) Sin efecto
·          F2) S= Sideslip= desplazado       
·          F3)  SS=Doble desplazado
·          F4) jostled= jodido
·          F5) LH y RH = daño a los caballos
·          F6) FP= flip= volcar
                                f61) Proceso de volcar un carro

[G] Un carro volador aterriza sobre otro carro (12.4)                                                              

[H] Atacar a aurigas arrastrados                                                                                                      

·          H1) ataque voluntario en tu turno
·          H2) ataque involuntario fuera de tu turno
                                 h21) Por desplazamiento
                                 h22) Por evasión
·          H3) Caso especial: auriga arrastrado encima de su carro 

[I] Veces que se tira por daños en la rueda por velocidad o forzar curva                  


lunes, 30 de septiembre de 2013

Nueva partida de Circus Maximus por correo ( ACTS+Cyberboard)

quedan 4 plazas libres en la carrera  Citius et Cabronus V




El gran torneo anual de CIRCUS MAXIMUS en la BSK ya se aproxima. Se realizará con cyberboard y ACTS, en modalidad (individual o por equipos de 2) aún por determinar, dependiendo del número de jugadores y lo que acordemos. Quedan 4 plazas libres



Para los neófitos y/o nostálgicos, podéis abrir boca repasando las celebérrimas  ( ejem...) crónicas de Horakius de Kreta:

Citius et cabronus I
Citius et Cabronus II
Citius et Cabronus III
Citius et Cabronus IV


Podeis apuntaros aqui

http://labsk.net/index.php?topic=116682.msg1153499#msg1153499

jueves, 23 de febrero de 2012

Noticias varias

El club wargamer Rubicon organiza para el 17  de marzo unas jornadas Romanas, con multitud de juegos ambientados en la antigua Roma, incluyendo el Circus Maximus.


Por problemas de agenda, no estará presente el Circus Maximus 3D de Elroca, pero que eso no os impida disfrutar de una buena carrera.

Con motivo de este evento, el mes que viene retomaré la serie de entradas sobre  Aurigas Famosos, para glosar la figura de Lucio Minicio.

Por otro lado, está a punto de comenzar, por ACTS + ciberboard una nueva edición ( y ya van 4) de Citius et Cabronus, la loca carrera anual de Circus Maximus de la BSK.

Por el momento hay  12 inscritos y caben hasta 16. ¡ Os esperamos!

jueves, 24 de marzo de 2011

Circus maximus por Cyberboard+ACTS

Mientras empieza la cuenta atrás para la carrera de Granollers , allá por el primer fin de semana de Junio, los aficionados al Circus Maximus tienen una cita en este hilo





Bienvenidos a la tercera edición de CITIUS ET CABRONUS, loca carrera a 16 cuadrigas en la BSK, por cyberboard+ACTS




Horakius de Kreta, auriga participante en la primera edición, actualmente retirado y dedicado íntegramente a la narración, se dispone a contarles todo lo que suceda en la arena, que promete ser apasionante como todos los años.



Este año, 7 parejas, con un total de 14 aurigas venidos de todos los confines del Imperio, intentarán arrebatar la corona de laurel a los Vigentes Campeones : la pareja Falcata Ibérica, que ponen su título ( y sus vidas) en juego a mayor gloria de los espectadores del Cirvus Maximus


Allí nos vemos

jueves, 17 de junio de 2010

Circus Maximus. El juego de tablero (2ªEd)


Y aquí lo tenemos...

Publicado en 1980 por Avalon Hill, este juego, ya un clásico, es considerado por muchos el mejor juego de carreras de cuádrigas.


Sangre y violencia se dan la mano en Circus Maximus, juego que reproduce las carreras de cuádrigas en la Roma Antigua. 8 equipos darán 3 vueltas al circuito en búsqueda de la victoria. Los jugadores se preparan para la carrera seleccionando la composición de su equipo de caballos, las habilidades de su auriga y el tipo de carro que conducirán. Una vez en carrera, los jugadores son libres de intentar cualquier maniobra para eliminar a sus rivales, eso incluye golpearles con su látigo, destrozar sus ruedas con sus cuchillas escitas, herir a sus caballos y pisotear a los aurigas caidos. También se dispone de la posibilidad de disputar una campaña de 10 carreras, en las cuales el jugador debe gestionar sus equipos y aumentar sus ingresos apostando en las carreras.


Traducción del texto de ambientación de la parte trasera de la caja:

Unete a nosotros y admira la pompa y el salvaje esplendor de Roma, cuando el comedor de tu casa se transforme en una de las más majestuosas arenas de carrera del mundo antiguo. ¡Vívelo!




Ya el sonido de las trompetas consiguen traer algo de calma a la multitud que se agolpa en las galerias, sedienta de emociones, en este día de carreras.

Este es el Circus Maximus. Convocados desde Hispania, Tracia, Judea y los más lejanos confines del Mare Nostrum, llegan los campeones del mundo antiguo, a rendir tributo al Emperador y a luchar por la victoria


Desde tu puesto de privilegio, detrás de los caballos grises de la Casa de Gaiius, esperas hasta que escuchas el sonido de los últimos carros que llegan a la línea de salida.


A la derecha, el veterano Fenicio, que ganó su libertad el mes pasado en Atenas, pero que igual que una polilla vuela hacia la luz, ha vuelto al circo en busca de fama y fortuna.. o de un triste final bajo los cascos de los caballos perseguidores.


A su lado, el auriga Egipcio y sus corceles de Arabia, de inconfundible marrón-castaño, y los impresionantes caballos Blancos del auriga Corintio.


La mayor preocupación del auriga Griego es su rival de la izquierda, las flechas negras de Messala, el campeón vigente, que se situa al alcance de su brazo.


Conocido tanto por su habilidad como auriga, como por sus mortales ataques a los que osan disputarle la posición en las curvas, Messala es el favorito de la muchedumbre y el auriga más temido por todos los participantes .


Y por si fuera poco, el eje de sus ruedas brilla con el sol de mediodia...El Romano ha colocado en sus ruedas las temibles cuchillas escitas, un cruel castigo para cualquier rueda o caballo rival que ose acercarse demasiado.


Tú eres lo único que se interpone entre Messala y la posición más favorable en el interior,la deseada para coger la lejana curva que vislumbras al final.


Una vez mas, suenan las trompetas y se calma la multitud, lo que significa que todo está listo. Los dias de valor, de coraje y de determinación reviven de nuevo. La carrera está a punto de empezar ...


Enlace a la pagina de BGG del juego:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/244/circus-maximus


No entraré a fondo en el reglamento, pero si haré un pequeño resumen de cómo se genera una cuádriga, para situar a los neófitos.

Cada jugador dispone de 4 puntos de preparación que deberá distribuir entre sus 4 carácteristicas, en función del tipo de cuádriga que desee crear. Todas las caracteristicas tienen valores comprendidos entre 0 y 2.


Características:

1) Modificador de auriga.

La destreza y habilidad de nuestro auriga. Es un modificador que se añade a nuestra velocidad, y que nos beneficia en todas las tiradas de combate y habilidad que debamos realizar durante la carrera.


2) Tipo de carro que queremos montar en la cuádriga.

Exiten 3 tipos de carro

Ligero ( valor 0 puntos)
Normal ( Valor 1 punto)
Pesado ( Valor 2 puntos)

El carro pesado, lleva en el eje las temibles cuchillas escitas, que aportan un +3 al daño si se consigue impactar con ellas durante un combate. Son autenticamente demoledoras.

Un carro normal, no dispone de cuchillas, y su modificador en ataque en 0

Un carro ligero, no solo no dispone de cuchillas, sino que su estructura es extremadamente débil.

Estamos ante un carro pensado para correr y no para golpear. Cualquier ataque con este carro lleva un modificador de -3 al daño. Las posibilidades de dañar al rival con un carro ligero existen, pero son muy pequeñas.

3) Resistencia de los caballos.

El entrenamiento a que se somete a los caballos es muy importante. Determina cuánto son capaces de correr sin desfondarse.

Durante el juego, la Resistencia nos permitirá frenar para evitar un ataque, ( perdiendo 2 puntos de resistencia) o fustigar a nuestros caballos para aumentar la velocidad. Si te quedas a cero de resistencia, despídete.

Existe una tabla para determinar tu valor de resistencia inicial. Si dispones de 2 puntos de preparación, la resistencia que puedes obtener oscila entre 74 y 59 puntos. Si dispones de 1 punto , oscila entre 55 y 40, y si dispones de 0 puntos de resistencia, puedes obtener entre 36 y 21 puntos. Como ves , la diferencia es considerable.

4) Velocidad de los caballos.

Aquí no hay secretos.

Existe una tabla para determinar la velocidad de tus caballos, que al mismo tiempo son sus puntos de vida. Si dispones de 2 puntos de preparación, la velocidad que puedes obtener oscila entre 22 y 19, si dispones de 1 punto , oscila entre 19 y 16, y si dispones de 0 puntos, entre 16 y 14.

Y ya está casi todo dicho.

Si optas por gastarte 2 puntos en un carro pesado con cuchillas, y 2 puntos en la habilidad de tu auriga, entonces tu velocidad 0 y resistencia 0 hará que te quedes atrás muy rápidamente..y si no alcanzas a tu enemigo no le puedes atacar.

Si optas por 2 puntos para las cuchillas y 2 puntos de velocidad, tu modificador 0 de auriga hará que te sea mas dificil impactar.. y tu resistencia 0 te lastrará.

Si optas por velocidad 2 y auriga 2, serás una auténtica flecha, pero sin apenas resistencia.

Un carro 1-1-1-1 es un carro compensado, pero una de las configuraciones mas popular es:



Auriga 1
Carro 0
Velocidad 2
resistencia 1

Autenticos todoterrenos, con velocidad elevada, auriga y resistencia aceptables y carro ligero.
Una cuádriga que no está pensada para golpear carro contra carro, pero que te llevará lejos.

Circus Maximus. El juego de Tablero (1ª ed)



Todo empezó en 1979, cuando la editorial Battleline , publicó Circus Maximus.


En realidad eran dos juegos en uno, por un lado una arena donde los gladiadores luchaban cuerpo a cuerpo. Por el otro una pista donde las cuádrigas corrían.
Aquí podeis ver los contadores originales del juego




¡La grandeza y la decadencia de la Antigua Roma en tu comedor!



Respira el polvo de las carreras de cuádrigas, o revive las sangrientas matanzas de los combates de gladiadores. Circus Máximus es en verdad 2 juegos en uno. En el juego de carreras, puedes seleccionar tu equipo de caballos, auriga y tipo de carro, cada uno de los cuales tiene características especiales... En Gladiator, eliges tus armas y entras en las sangrienta Arena , maniobrando simultaneamente, golpeando y aguardando ese error fatal, que te permite romper la guardia del enemigo.



Dicen que esta primera edición, era muy muy salvaje. Más que una carrera, era una especie de Derby de Demolición. Los corredores se preocupaban más de destrozarse mutuamente que de correr, y era muy habitual que gran parte de los corredores no llegara ni a la primera curva.


Pero al año siguiente, el juego fue publicado por Avalon Hill, en su segunda edición. Se elimina el juego de Gladiadores,y se centra exclusivamente en las carreras.
Las reglas se mejoran para enfocar el juego hacia la carrera en si , haciendo menos fáciles los ataques sin cuartel. Pero el gran avance, fue el añadido de las reglas de campaña.


Ahora ya no se trata de crear una cuádriga y lanzarte como un loco a la pista, sin preocuparte del estado en que llegarás al final. Ahora dispones de una escuderia de 5 cuádrigas, y debes cuidarlas, repararlas y protegerlas, porque tienes que disputar 10 carreras con ellas.


Por supuesto, también se pueden disputar carreras simples, pero ahora ya no es tan fácil el destrozar a tus rivales a las primeras de cambio..aunque sigue siendo posible.