A5) Derrapes (6.7)
Derrapar
es un movimiento especial. Cuesta 3 FM, y te permite moverte lateralmente. Sin
embargo sólo puede hacerse si se dan uno de estos 3 casos
a) Involuntariamente si lo exige el resultado de una tabla de combate (9.43) o forzamiento (7.33)
b) Voluntariamente si el carro está bloqueado (6.71 no puedes avanzar una casilla en linea recta porque tu caballo está justo tras un carro
c) Voluntariamente( 6.7) si el auriga puede demostrar que si no derrapa a esa altura,
entrará en una posición bloqueada (no en una posición parcialmente
bloqueada)
Como regla casera , caso no contemplado específicamente en las reglas, pero
que es de sentido común para respetar el espíritu de la carrera se añade
d) No puedes derrapar entre dos casillas repetidamente con el fin de gastar
todos tus FM en situaciones bloqueadas y así evitar frenar
Así pues, que quede claro que una posición es bloqueada
solo si no puedes mover de ninguna manera que no sea derrapando en la
casilla que ocupas actualmente
Ejemplo 1
Es el turno del carro naranja, que está en una posición bloqueada.No puede mover
en linea recta porque el carro gris se lo impide. Como está bloqueado,
pagando 3 FM derrapa a derecha o izquierda indistintamente. En la
siguiente figura, naranja derrapa a la izquierda
Recordemos que si a derecha e izquierda del carro naranja hubieran carros que
le impidieran moverse, debería frenar gastando resistencia, y si no bastara
para gastar toda la velocidad anotada entonces choca involuntariamente con el carro bloqueador.
Derrape en curvas Ejemplo 2
Si elige derrapar al exterior deberá moverse a la casilla más retrasada , en vez
de a la más adelantada como seria el caso si fuera un cambio de carril normal
El carro gris está actualmente bloquado, por lo que debe derrapar por 3
La siguiente imagen muestra
el derrape al interior y la otra el derrape al exterior.
Ambos derrapes llevan a
posiciones desbloqueadas, pero el derrape exterior es hacia atrás, no como
cuando se hace un cambio de carril normal al exterior
Ejemplo 3
El carro rosa está bloqueado, pero puede derrapar a la derecha para avanzar por
la calle del 17.
El carro naranja NO está bloqueado, pues podría avanzar una casilla
normalmente, o bien cambiar de carril con normalidad. Sin embargo el carro
naranja está a punto de entrar en una callejón sin salida, que le llevaría
irremisiblemente a una posición bloqueada.Naranja anotó velocidad
23, y el auriga puede demostrar que si avanza recto entrará tarde o temprano en una posición
bloqueada en ese turno y por tanto puede derrapar
Es importante reseñar que el hecho de que haya una vía de escape a
la calle de velocidad 17 no influye en el hecho de que puede derrapar.
Naranja
puede derrapar por el hecho de demostrar
que va camino de una posición bloqueada que
es el caso contemplado en las reglas Naranja
gasta 12 FM y derrapa 4 casillas y a
partir de aquí puede continuar
Ejemplo 4
El carro Rosa; anotó 22 de velocidad, le toca mover
ahora, avanza una casilla los caballos y pisa la calle de velocidad máxima
segura 17. Fuerza con +5, por tanto se resta 5 de resistencia y tira en la
tabla 7.32
[ 3d6-su modificador ( que es +2) ] y obtiene como resultado 4+4+3-2= 9
Consultando 7.32 y 7.33 comprobamos que el 9 equivale a S = “derrape.” Se
desplaza una casilla al exterior, es un movimiento especial, que no gasta FM.
por tanto le quedan 21 FM por gastar todavía, de los 22 anotados
Como
penalización extra, un carro que derrapa por forzar en curva, no puede
voluntariamente cambiar de carril hacia el interior por lo que queda de su
turno
Si
el resultado hubiera sido un doble derrape los caballos rosas hubieran ido a parar a la casilla 24, con las
penalizaciones marcadas en 7.33 ( no entraré ahora) pero seguiría siendo un
movimiento gratis, es decir que llegar a la casilla 24 no consumió ningún FM de
los disponibles
Repasemos las reglas de los derrapes voluntarios
a) Según 6.7 puedes derrapar si estás bloqueado O si no
derrapando acabarás en una posición bloqueada
b) Según 6.72 puedes meterte en posiciones bloqueadas deliberadamente
c) Según 6.73 derrapar es mover adyacentemente pagando 3 FM
d) según 6,74 un carro bloqueado puede ser incapaz de derrapar si está
atrapado entre 2 carros. No dice nada que sea incapaz de derrapar si al lado
tiene una casilla libre pero con un carro al otro lado que le sigue dejando en posición bloqueada
Si tomamos esto al pie de la letra, puedes derrapar indefinidamente entre 2
casillas y evitar cualquier perdida de puntos de resistencia por frenada. Aquí
el espíritu del juego( una carrera)
pide regular con house rule ( regla casera) que no puedas hacerlo
Pero que puedas " derrapar sin volver hacia atrás , buscando una salida
aunque no la haya", lo que sería un " volantazo" no lo
veo tan descabellado. Es más, aplicando las reglas al pie de la letra es
factible casilla por casilla. Y te ahorras casos y subcasos y s
interpretaciones que pueden darse. Simplemente
para saber si puedes derrapar o no,; te haces estas 4 preguntas hasta dar
con la que te interesa, casilla a casilla en cada punto
Entraremos en estos conceptos en la siguiente entrada, con muchos más ejemplos