Para agilizar un poco y facilitar la tarea a los corredores, se ha creado esta tabla de marcadores:
Cuando un auriga avanza por la pista, y para para declarar un ataque, se coloca el marcador correspondiente a su lado, como recordatorio. De esa manera, cuando la resolución del ataque termina, sabe en qué punto de su avance se quedo y puede continuar sin ningún retraso.
Ejemplos:
El pelotón avanza casi paralelo, y el corredor activo ( el que está a la izquierda del naranja) usa su segundo punto de movimiento para lanzar un ataque
El mismo auriga, avanza hasta alcanzar al carro de cabeza con su punto de movimiento numero 9. Y se está pensando si ataca o no. Si decide atacar ahora, debería gastar su punto numero 10, y se colocaría el marcador correspondiente.
El carro activo ( el de la derecha) usa su cuarto punto de movimiento para realizar un ataque contra el carro más a la izquierda.
El auriga activo usa su punto número 15 para intentar atacar a los caballos naranjas. En la foto no aparece.. pero el atacante disponía de unas temibles cuchillas escitas +2.
La segunda ayuda al jugador, son unos carteles recordatorios de las características iniciales de cada carro, que se colocan en la parte trasera de la cuadriga. Clicad en la foto para ampliarla y leerlos con detalle.
En Circus Maximus, la información es pública, y con ayuda de estos carteles, puedes hacerte una idea más rápida de como son los rivales que tienes cerca, para ir planeando la estrategia del turno.
Todas estas ayudas están pensadas con la idea de acortar los tiempos de carrera, que suelen ocupar prácticamente toda la mañana si se juega con 10 carros. Bueno, eso si no te han herido un caballo o estrellado contra la pared en el turno 2... )))
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